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La Plaine, également connu sous le nom de Plaine des rêves et espoirs, est une vaste région de couleur violette ressemblant à une prairie faisant partie du Royaume Des Cartes, caractérisée par ses tracés tortueux et labyrinthiques. Dans cette zone, des ennemis comme Cœuraline et Rubine apparaissent pour la première fois.

Durant l'histoire principale[]

Kris et Ralsei arrivent pour la première fois dans la Plaine après avoir franchi la grande porte de la Citadelle, pourchassant Susie qui a quitté le groupe peu de temps avant. Pendant ce temps, Lancer commence à placer des panneaux sur tout le terrain, principalement pour narguer le groupe pendant qu'ils tentent de se frayer un chemin à travers les routes tortueuses.

Finalement, le groupe rencontre Lancer, qui leur dit s'être enfui après que Susie l'ait battu. Le groupe continue et rencontre Toque Chef et un gâteau brisé. Toque Chef mentionne que Susie a mangé le gâteau, la décrivant comme un "monstre violet" et qu'il a dû la chasser. Kris peut alors prendre le gâteau brisé.

Après avoir réussi leur première énigme à horloge, le groupe continue dans le labyrinthe mortel, où ils trouvent plus d'écritures de Lancer sur des panneaux. Dans le labyrinthe, le groupe passe devant plusieurs Dézzlés battus, dont l'un explique que Susie est responsable d'avoir écrasé tous les Dézzlés de la région. Une fois que le groupe atteint la fin du labyrinthe, Lancer les intercepte et les oblige à combattre trois Cœuralines. Dans la rencontre cependant, Ralsei explique que les efforts de Lancer sont vains, car Cœuraline est un ennemi de soutien et donc facile à vaincre seul.

Après la défaite des Cœuralines, le groupe trouve Susie coincée, incapable de passer devant une porte verrouillée sans résoudre une énigme qui nécessite trois membres du groupe. Pour cette raison, Susie accepte à contrecœur de se joindre au groupe, bien qu'elle refuse toujours d'écouter les commandes de Kris. Une fois que le groupe a résolu l'énigme et déverrouillé la porte, Ralsei conseille à Kris d'avertir les ennemis des attaques de Susie afin de continuer à éviter la violence. Passé la porte, ils trouvent la boutique de Seam et la première téléporte.

Ensuite, le groupe rencontre à nouveau Lancer, qui leur envoie trois Dézzlés. Après que le groupe ait vaincu les Dézzlés, ils se dirigent vers une porte verrouillée et une énigme, dont les instructions ont été vandalisées par Rouxls Kaard.

Le groupe quitte alors la Plaine, progressant vers le Grand Plateau.

Lieux[]

Grande Porte[]

La Grande Porte est une gigantesque double porte noire et dorée décorée de la Rune Delta. Elle mène au Monde de ténèbres du placard. Une fois que le groupe l'a franchie, la porte est fermée et ne peut plus s'ouvrir.

Entre la Grande Porte et le Labyrinthe Mortel[]

Il y a un court chemin entre la Grande Porte et le Labyrinthe Mortel. Ce chemin comprend plusieurs Rubines et arbres à Bombombres. La première énigme à horloge se trouve ici.

Toque Chef a préparé son Gâteau Parfait ici, mais Susie l'a détruit avant que le groupe ne le rencontre.

Le Labyrinthe Mortel[]

Le labyrinthe mortel est une zone avec des chemins légèrement ramifiés. En raison du fait que Susie a écrasé tous les Dézzlés, il n'y a pas d'ennemis dans le labyrinthe jusqu'à la fin, lorsque Lancer envoie un groupe de trois Cœuralines pour attaquer le groupe.

Deuxième Énigme À Horloge[]

La deuxième énigme à horloge est située entre le Labyrinthe Mortel et la boutique de Seam. La résolution de ce casse-tête nécessite trois personnes, forçant Susie à rejoindre le groupe à contrecœur.

Bazar de Seam[]

La boutique de Seam se trouve ici. Le groupe peut y acheter et vendre divers articles.

Un groupe de pièces de puzzle qui ont été renvoyés par le Roi ont mis en place une entreprise de tutoriels juste à gauche du magasin de Seam. Dirigés par Patrick Puzzle, les membres du groupe fournissent des informations sur Kris, Susie, Ralsei et les PTs.

Entre le Bazar de Seam et le Grand Plateau[]

Il y a un petit chemin entre le magasin de Seam et le Grand Plateau. La téléporte de la Plaine est située ici, juste à droite du magasin de Seam.

Juste avant l'entrée du Grand Plateau se trouve une énigme à blocs. Bien que le casse-tête soit assez simple, Rouxls Kaard a vandalisé les instructions dans le but de compliquer la tâche du groupe.

À l'entrée du Grand Plateau, il y a une zone bifurquant du chemin principal contenant une énigme dont le but est de rentrer des symboles dans un certain ordre. Si les symboles sont rentrés dans le même ordre que les étages du Château de Cartes, les pointes bloquant le coffre contenant la clé cassée C s'abaissent.

Le Grand Plateau[]

article consacré : Grand Plateau

Le Grand Plateau est une grande zone à l'intérieur de ma Plaine. Alors que la majeure partie de la surface de la Plaine a la même texture que le tapis de la salle de classe inutilisée, le Grand Plateau a à la place une surface en damier.

Le Grand Plateau est un long sentier étroit entouré de Piommes. Diverses parties de la surface du tableau clignotent en blanc; marcher sur des dalles qui clignotent en blanc téléporte le groupe en arrière, juste avant ces dalles.

Le grand plateau se connecte à la Forêt sur son côté droit.

Anecdotes[]

  • Cette zone contient les clés cassées A et C. La clé cassée A peut être obtenue en parlant à Seam après avoir rencontré Jevil. La clé cassée C se trouve dans un coffre derrière une énigme
  • La Plaine est la seule zone à afficher le nom de la musique jouée lorsque le joueur y entre. Celui-ci est affiché d'une manière similaire aux jeux Super Smash Bros. (notamment les plus récents).
  • Si le groupe traverse la zone sans parler à Lancer, il sera offusqué qu'on ne lui a pas dit bonjour.
  • Dans la salle de classe inutilisée de l'école, il y a un grand tapis qui ressemble de la Plaine.