La Citadelle (VO : Castle Town) est une ville dans le Monde d'Ombre du placard. Elle abrite le château de Ralsei, qui abrite lui-même la Fontaine de pures ténèbres. Elle est unique dans sa capacité à accueillir des Ombréens d'autres Mondes d'Ombre. Il s'agit du hub central du jeu à partir du Chapitre 2.
Au départ, Ralsei est le seul à habiter La Citadelle. Au début du chapitre 2, Kris amène tous les habitants du Royaume des Cartes à la Citadelle, peuplant la ville et changeant son nom et son thème en "My Castle Town".
Dans le chapitre 2, le Rudine devant le Dojo Festif appelle la Citadelle "[joueur]ville". "[joueur]" est le nom du joueur, tel qu'il est fourni lors de l'introduction ou au début du chapitre 2 (si l'on ne continue pas à partir du chapitre 1).
Histoire principale[]
Chapitre 1[]
Kris et Susie entrent pour la première fois dans la citadelle après s'être échappé(e)s de ??????, échappant aux attaques de Lancer. Les deux héros entrent dans la ville, pour la trouver déserte, et continuent vers le château.
Dans la cour du château, iels rencontrent Ralsei encapuchonné, qui leur raconte la prophétie et et leur annonce qu'iels sont tous/toutes les deux les héros de la lumière/Guerriers Delta mentionnés dans la prophétie. Après avoir entendu l'histoire, Susie explique qu'elle n'a pas l'intention d'aider les Darkners, déclarant que "ça a même l'air plutôt amusant" si le monde doit être détruit. Avant que Ralsei ne puisse changer l'avis de Susie, Lancer fait irruption et rentre dans Ralsei, le propulsant hors de l'écran. Après s'être présenté à Kris et Susie, Lancer explique qu'il va les vaincre tous/toutes les deux pour s'assurer qu'iels n'aillent pas vers l'est, leur seul chemin pour rentrer chez eux/elles.
Lancer engage les héros au combat et est ensuite vaincu. Il proclame que, la prochaine fois que les héros le rencontreront, iels seront les perdants, avant de quitter la scène. Ralsei revient ensuite vers les héros, enlève sa capuche et révèle son identité. Susie déclare qu'elle va continuer seule et sort du château pour se rendre dans la Plaine.
Ralsei recommande à Kris de suivre Susie, en le/la guidant hors du château. Juste à l'extérieur de la ville, Ralsei propose d'enseigner à Kris le système de combat en combattant un mannequin d'entraînement. Après que Kris ait terminé le didacticiel de Ralsei, les deux se dirigent vers la "Grande Porte", que Ralsei semble surpris de voir ouverte. Les deux traversent ensuite la grande porte pour poursuivre Susie à travers la Plaine.
Chapitre 2[]
Kris et Susie entrent à nouveau dans la Citadelle au début du chapitre 2, volontairement cette fois. Immédiatement après leur arrivée, Ralsei demande à Kris de retourner dans le monde de la lumière et de tout ramener de la salle de classe inutilisée à la Citadelle. Après avoir tout ramené, les personnages du chapitre 1 apparaissent à l'intérieur de la Citadelle. Il est alors révélé que l'ancien Monde d'Ombre n'existe plus, en raison de la fermeture de la fontaine de l'est. Kris et Susie ont ensuite l'opportunité d'interagir avec certains des PNJ, d'acheter des objets et de jouer à des mini-jeux. Ralsei renvoie ensuite Kris et Susie dans le Monde de la Lumière pour qu'iels fassent leurs devoirs.
Après avoir terminé leur aventure dans le Monde d'Ombre de la Bibliothèque, le groupe peut retrouver tous les personnages recrutés dans la Citadelle, débloquant différents dialogues, options d'achat et mini-jeux. Le groupe peut ensuite retourner dans le Monde de la Lumière à tout moment.
Infrastructures[]
La zone d'entraînement[]
Située à droite de l'entrée de la ville, cette zone est utilisée pour le mannequin d'entraînement de Ralsei au chapitre 1. Durant le chapitre 2, le mannequin est toujours là, le ver mangeant ses vêtements. Après son retour du Cyber Monde, un Expubant peut être trouvé ici en train de vendre des échantillons gratuits des vêtements qui étaient auparavant sur le mannequin. Si Kris n'a pas acheté le mannequin, il se retrouve à côté du mannequin Ralsei et porte ses vêtements.
La salle de musique des Cakes Douzeur Capit'n peut également être trouvée dans cette zone, si tous les ennemis ont été recrutés dans le Cyber Monde. Dans la salle de musique, le groupe peut jouer certains morceaux des OST des chapitres 1 et 2. Si tous les ennemis n'ont pas été recrutés, les Cakes Douzeur Capit'n mentionnent qu'ils ont besoin de plus de recrues pour rouvrir leur magasin.
M. Elegance est également présent dans le domaine. Après son retour du Cyber Monde, il mentionne que la zone est en cours de reconstruction pour qu'elle ressemble davantage à un damier.
Passer la zone d'entraînement amène le groupe à la grande porte qui mène à la Plaine du chapitre 1. Au chapitre 2, la porte semble être fermée permanentement, et un Bloxer avec trois paires de jambes peut y être trouvé. Il ajoute une quatrième paire de pantalons d'ici la fin du chapitre 2 si suffisamment d'ennemis ont été recrutés. Après son retour du cybermonde, une petite voiture à jambes peut également y être vue si tous les ennemis ont été recrutés et que moins de trois voitures ont été touchées en conduisant avec Reine. Si tous les ennemis n'ont pas été recrutés, Poppup et Suri apparaissent à la porte s'ils ont été recrutés à la place.
Le Dojo Festif[]
Le Dojo Festif, dirigé par Patrick Puzzle, permet au groupe de relever divers défis, chacun rapportant diverses récompenses. Les défis se présentent sous forme de combat qui servent de mini-jeux. Dans le dojo, le maître des combats peut en dire plus sur les comabts. D'autres ennemis des chapitres 1 et 2 sont également présents, tels que Trèflette, Ampriseprise et Bloxer.
Le Bazar[]
La boutique de Seam de la Plaine a été transférée à la Citadelle. Iel vend ses produits habituels, avec les Bonbombres remplacés par les CD Bagels lorsque les Cakes Douzeur Capit'n ont ouvert leur magasin de musique.
La Pâtisserie Toquée[]
Lancer et Maillet Forgeron se trouvent dans la Pâtisserie Toquée. Malius propose au groupe de les réparer ou de fusionner plusieurs éléments en un seul. Lancer offre au groupe un Cookie Lancer gratuit, mais ne donne pas le cookie si le groupe en a déjà un, se plaignant qu'il a besoin de se régénérer.
Le Café[]
Le café est un bâtiment où le joueur peut interagir avec les recrues de son groupe. Quatre recrues différentes peuvent être placées sur les trois tables à l'intérieur, et interagir avec chacune d'entre elles peut permettre au joueur d'en savoir plus sur leur personnalité. Selon la composition de leur placement, leurs dialogues varient, bien qu'ils gardent principalement leurs préférences en matière de boissons ou de collations en essayant de passer commande si la recrue en face ne provoque pas de dialogue spécial.
La composition initiale des recrues est un Dézzlé assis à la table la plus proche du juke-box cassé au nord-ouest, un Rudinn assis à la table en face et un autre Rudinn partageant la table sud avec un Hathy, respectivement assis à la gauche et à la droite de ladite table.
Avant de visiter le Cyber Monde, Chef Pirouette dirige le Café - il voulait diriger la Pâtisserie Toquée, mais quelqu'un (le Maillet Forgeron) y travaille déjà, il sert donc des pâtisseries au café à la place. Après son retour de Cyber Monde, Chrome reprend le Café et bannit Chef Pirouette à la Pâtisserie Toquée. Interagir avec la personne qui gère actuellement le comptoir donne au joueur la possibilité de vérifier ses recrues actuelles et de changer celles qui sont placées dans les sièges disponibles.
Gestionnaire de Tach, un Tach et un Chromestique apparaissent dans le Café s'ils sont recrutés dans le Cyber Monde, séparément des recrues placées. En conséquence, Gestionnaire de Tach ne peut pas être placé à une table, bien que des Tach et des Chromestiques supplémentaires puissent l'être.
Les Falaises[]
Au chapitre 2, après que Kris ait ramené tous les objets de la salle de classe inutilisée dans le placard, M. Société se trouve à côté des falaises. Il mentionne être incapable de faire face à la société et flotte au sommet de la falaise. Si le groupe a terminé sa quête de coche bleue dans le Cyber Monde, le Hacker peut également être trouvé ici, mentionnant à quel point la Citadelle est presque aussi bien que la ville qu'il a créée sur Minecrasse.
Durant le chapitre 2, si le fichier de sauvegarde n'a pas été continué à partir d'un fichier de sauvegarde du chapitre 1 dans lequel Jevil a été vaincu, mais que Jevil a été vaincu dans n'importe quel fichier de sauvegarde du chapitre 1, le Crystal d'Ombre de Jevil et le Jevilstail ou le Devilsknife peuvent être trouvés dans un trou sur le flanc de la falaise une fois que la Citadelle ait été transformée. Ces objets peuvent être trouvés avant de visiter le Cyber Monde ; après avoir visité Cyber Monde, il n'est possible de récupérer le Crystal d'ombre ici que si Spamton NEO a été vaincu.
Le Château de Ralsei[]
Entrée[]
L'entrée du château de Ralsei est l'endroit où Kris et Susie rencontrent Ralsei pour la première fois, avant le premier combat avec Lancer. Aucune autre partie du château n'est accessible dans ce chapitre. Dans le chapitre 2, à l'endroit où Kris et Susie ont rencontré Ralsei, le portemanteau royal et la petite boule sont maintenant présents, si le groupe n'a fait de mal à personne pendant le chapitre 1.
Après son retour du Cyber Monde, Trashy peut être trouvé ici. Si tous les Darkners ont été recrutés dans le Cyber Monde, on peut également y voir Nubert, avec sa perruque blonde appartenant désormais à la Petite Boule.
Premier étage[]
Après être entré dans le château, un grand chaudron dans lequel Ralsei cuisine peut être vu. À gauche se trouve l'escalier menant au deuxième étage, à droite l'escalier menant au sous-sol et une grande porte verrouillée se trouve juste au nord du chaudron.
Deuxième étage[]
Le deuxième étage, également connu sous le nom de "Quartiers Résidentiels", est l'endroit où se trouvent les chambres de Kris, Susie et Lancer, ainsi qu'un escalier fermé menant au troisième étage, où se trouve la chambre de Ralsei, mais toujours en construction pendant les événements de Chapitre 2. Après son retour du Cyber Monde, Reine peut également être trouvée ici, planifiant sa nouvelle chambre au troisième étage. Si tous les Darkners ont été recrutés dans le Cyber Monde, Lancer et Reine peuvent être trouvés allongés sur des chaises longues, avec un Rudinn leur faisant du vent, de la même manière que Susie et Lancer l'ont fait dans la Forêt.
La chambre de Kris contient un lit, un support pour son manuel, une étagère et une armoire pleine de vêtements. Si le manuel a été jeté au chapitre 1, le support du manuel est remplacé par une poubelle. Si elle est récupérée dans la chambre de Noelle dans le Manoir De Reine, une statue ICE-E apparaît également ici. Si Kris a mangé la mousse au chapitre 1, de la mousse décorative apparaît dans le coin inférieur droit de la pièce. La chambre de Susie contient un lit à piques, un réfrigérateur, un autre support pour son manuel et une autre armoire. Si elle est récupérée dans la chambre de Noelle dans le manoir, une statue ressembalnt à Susie peut y être vue. La chambre de Lancer ressemble exactement à celle qu'il à dans le Château De Cartes, mais sans son vélo dans le lit.
Sous-sol[]
Le sous-sol, ou "Quartiers Résidentiels pour les Méchants", contient deux cages avec trois anciens rois et les animaux de cirque, et une grande cellule de prison contenant le Roi, dont la cage ressemble à celle d'une cage de hamster géant. Petit Pion se révèle être le protecteur de cette pièce.
Anecdotes[]
- Si Kris interagit avec la falaise menant à la Citadelle à partir de ?????? dans le chapitre 1, Ralsei mentionne qu'il ne sait pas comment Lancer est arrivé là-haut.
- Durant le chapitre 2, Kris a la possibilité de serrer le mannequin de Ralsei dans ses bras avant d'aller dans la salle de classe inutilisée.
- Si le Ver est près du mannequin Ralsei, Kris a le choix de goûter ses vêtements. Ralsei devient très surpris s'iel le fait, et Susie remarque: "T'embête pas. C'est Dégueu."
- La chambre de Kris ressemble au côté d'Asriel de leur chambre à Hometown. Contrairement à celle d'Asriel, il manque un dessin de fleur, un réveil numérique et des jeux sous le lit. La fausse fenêtre a des rideaux différent et apparaît être dessinée comme les étoiles au mur.
- La grande porte qui mène à la Plaine semble avoir un équivalent du Monde de la lumière qui relie le placard à la salle de classe inutilisée. Cela pourrait expliquer comment le groupe est capable de voyager dans l'autre Monde d'Ombre sans entrer dans le Monde De Lumière et se retrouve dans la salle de classe inutilisée. Avec le scellement de la Fontaine Noire du Château De Cartes, la grande porte ne se connecte plus à un autre Monde d'Ombre, expliquant pourquoi elle ne peut plus s'ouvrir.