Wiki Deltarune
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Kris, le/la protagoniste principal(e) de Deltarune. Iel est l'un des trois "Héros De Lumière". Durant le premier chapitre, iel est contrôlé(e) par le joueur.

Apparence[]

À la surface[]

Kris apparaît initialement avec des cheveux en désordre brun et longs, lui arrivant à peu près aux épaules, et une couleur de peau jaune similaire à celle de Frisk. Iel porte un pull vert avec une seule bande horizontale jaune et un col marron. Iel porte également un pantalon et des chaussures marrons. L'une de ses particularités est que la moitié supérieur de son visage est cachée par sa frange, ce qui bloque la visibilité de ses yeux.

Dans le Monde Des Ténèbres[]

Lorsque Kris et Susie tombent dans Le Monde Des Tenèbres (Dark World en anglais), le sprite de Kris change. Iel est vêtu(e) d'une armure argentée et porte une cape rayée déchirée rose et bleue, rappelant les couleurs du pull de Frisk. Sa peau devient bleue et ses cheveux bleus foncés, montrant le passage d'un monde lumineux à un monde de ténèbres.

Personnalité[]

Kris partage plusieurs traits avec les personnages d'Undertale, Frisk et Chara.

Les autres personnages ont des opinions mitigées sur Kris. Certain disent de lui/elle que c'est un(e) "enfant effrayant(e)", d'autres le/la trouve sympatique. Dans le Monde Des Ténèbres, les autres voient Kris comme un(e) leader et comme un(e) sauveur/euse. Ralsei, et éventuellement Susie suivent ses ordres en combat et le/la suivent en dehors de ceux-ci. Plusieurs personnages dont Susie, Le Roi, et Noelle disent de Kris que c'est quelqu'un de silencieux. Kris à l'habitude de ne pas se réveiller à l'heure, et selon Toriel, lorsqu'ils étaient plus jeunes, Asriel portait parfois Kris, toujours endormi(e) à l'école.

Selon beaucoup de ses voisins, Kris à toujours été malicieux/euse, faisant des farces plutôt sombres, comme se couvrir les bras de ketchup et prétendre que c'était du sang, ou faire croire à Noelle que Ice-E était réel et qu'il mangeait les enfants. Cependant, de leur point de vu, ses farces ne sont pas vraiment gênantes, mais plutôt attachantes avec du recul. Ils semblent également surpris de voir que Kris engage volontairement une conversation, montrant encore une fois que Kris est habituellement une personne silencieuse. Son enclin à la conversation semble tellement les surprendre qu'ils demande à Kris si iel n'est pas malade, en ajoutant qu'iel à l'air pâle et étrange.

Histoire Principale[]

Chapitre 1[]

Kris est vu(e) pour la première fois lorsqu'iel est réveillé(e) par Toriel pour aller en cours. À ce stade, il est possible de soit aller au lycée, soit de sauter cette partie du jeu en retournant au lit. (Il n'est possible de sauter cette partie qu'après avoir terminé au moins une fois le Chapitre 1. Retourner au lit envoie immédiatement Kris dans le Monde Des Ténèbres.) Suivre Toriel dehors déclenche une cinématique où Toriel conduit Kris à l'école, nous faisant une courte visite de la ville par la même occasion.

Kris arrive en retard en classe, et professeure Alphys lui dit de choisir un partenaire pour le nouveau travail de groupe. Tout le monde dans la classe à déjà un partenaire, mais Noelle, une amie de Kris, lui propose de demander à Mme. Alphys s'ils peuvent faire un groupe de trois, mais Berdly objecte. Ils sont interrompus par Susie, qui fait irruption dans la classe. Alphys met donc Kris en groupe avec cette dernière, avant de réaliser qu'il n'y a plus de craies. Elle envoie donc Susie en chercher dans le placard à fournitures, et demande à Kris de l'accompagner.

En sortant de la classe, Kris apperçoit Susie en train de manger une craie. Une fois qu'elle remarque sa présence, elle s'approche de lui/elle de manière menaçante, le/la plaque contre un casier, et menace de manger son visage. Elle le/la lâche ensuite au sol, déclarant que Kris à une bonne mère, et que "ce serait dommage de la faire enterrer son enfant."

Une fois arrivé(e)s au placard, Susie ouvre la porte, et est perturbée par l'obscurité inquiétante émanant du placard. Lorsqu'iels entrent à l'intérieur, Kris et Susie s'aventurent de plus en plus profondément à la recherche d'un interrupteur. Iels n'en trouvent aucun, puis réalisent que la porte s'est refermée derrière eux/elles. Le sol tremble, et s'effondre, Susie et Kris tombent alors dans le vide.

Kris se réveille dans un mondre sombre, étrange et inconnu, ses vêtement de ville ayant été changés contre une armure et une cape, et sa peau et cheveux maintenant bleus. Après un peu d'exploration, une ombre qui apparaissait de temps à autre se trouve être Susie, que Kris trouve cachée derrière un gros tas de poussière.

Après un peu de marche, Kris et Susie sont attaqué(e)s par une ombre mystérieuse, qui se révèle plus tard être Lancer. Après s'être échappé(e)s, iels tombent sur Castle Town, et rencontrent Ralsei, qui se présente comme étant le Prince Des Ténèbres. Il leur explique qu'iels sont les Héros de la légende, et que seuls eux/elles peuvent sceller la Fontaine Noire. Il est ensuite interrompu par Lancer, qui engage un combat avec Kris et Susie. Après ce combat, Susie part seule pour tenter de sortir du Monde Des Ténèbres, ne croyant pas en la légende racontée par Ralsei.

Kris et Ralsei, après un petit bout de chemin et quelques ennemis rencontrés, rattrapent Susie, qui rejoint à contre-cœur le groupe.

Après de nombreuses rencontres avec Lancer, Susie se met en colère contre Ralsei pour l'avoir réprimander sur ses actions violentes. Elle décide donc de rejoindre Lancer à la place et devenir une méchante avec lui. Après avoir perdu un combat contre Ralsei et Kris, Susie rejoint à nouveau le groupe et Lancer les suit également.

Lancer fini par s'enfuir vers le Château De Cartes, contrarié du fait que ses nouveaux amis doivent combattre son père, le Roi. Le groupe tente de le suivre mais ils sont encerclés par plusieurs soldats.

Ralsei et Kris se réveillent ensemble dans une cellule de prison, mais les deux réalisent rapidement que Susie est détenue dans une cellule adjacente. Kris parvient à guider Susie à travers un puzzle, déverrouillant sa cellule et lui permettant de s'échapper. Après une confrontation avec Lancer, Susie est en mesure de libérer Kris et Ralsei.

Après être montés au sommet du Château De Cartes, Kris, Ralsei et Susie affrontent le roi. Après le combat, Roi trompe le groupe en leur faisant croire qu'il est prêt à se racheter, pour en fait les attaquer. Kris saute devant Susie pour la protéger mais est repoussé(e) par un autre coup. Roi s'approche de Kris et, après l'avoir nargué(e), le/la soulève dans les airs, prêt à le/la tuer. Selon la façon dont le Roi à été vaincu au combat précédent, soit Lancer et les sujets du roi sauvent le gang, soit Susie rassemble la force de lancer le sort Pacifier sur le Roi, l'endormant. La fin qui se produira est basée sur si le groupe a fait du mal aux habitants du Monde Des Ténèbres ou non avant d'affronter le Roi (à l’exception de Jevil, Lancer et du premier C.Round.)

Après avoir dit au revoir à Ralsei et tout le monde, Kris scelle la fontaine et rentre chez lui/elle, avec Susie. Le joueur a alors le choix d'explorer la ville et de parler aux habitants. Une fois que Kris rentre chez lui/ elle, l'aventure est terminée.

À un moment donné au milieu de la nuit, Kris se retourne et bouge dans son lit, avant de sauter soudainement d'en dessous les draps, et commence et marcher de manière saccadée et boiteuse vers le centre de sa chambre. Tout en se tenant sur le tapis arborant la Delta Rune, Kris lève lentement le bras et soudainement, le plonge dans sa poitrine pour violemment s'arracher l'âme du corps. Iel la jette ensuite avec force dans une cage sur un chariot dans un coin de la pièce. L'âme peut être légèrement déplacée dans la cage, indiquant que le joueur a le contrôle de l'âme, pas Kris. Kris brandit un couteau dont la lame reflète la lumière de la lune traversant la fenêtre, avant de tourner la tête, abordant un sourire menaçant, un de ses yeux brille en rouge, de la même façon que les yeux du protagonistes brillent en rouge à la fin d'une route pacifiste sans âme (après une route Génocide) dans Undertale. L'écran fond alors au noir, les crédits se déroulant tandis que la chanson "Don't Forget" ("N'oublie Pas") est chantée .

Chapitre 2[]

Au début de ce chapitre, Toriel se précipite dans la chambre de Kris, ayant remarqué un couteau dans le moule à tarte, ayant été amenée à croire que Kris avait décidé de la manger discrètement en entier pendant qu'elle dormait. Elle en rit cependant, suggérant qu'elle devrait verrouiller le four à l'avenir, avant qu'iels ne retournent à l'école.

Kris va donc en cours, et après ceux-ci, rentre à nouveau dans le monde des ténèbres avec Susie. Iels retrouvent Ralsei et explorent Castle Town, qui a été considérablement améliorée en fonction du nombre d'ennemis épargnés au Chaptire 1. Finalement, Susie mentionne qu'iels ont des devoirs à faire, ce qui incite Ralsei à les bannir du Monde Des Ténèbres jusqu'à ce que leurs devoirs soient terminés.

Kris et Susie se rendent à la bibliothèque, mais y trouvent un autre monde des ténèbres -également appelé le CyberMonde- qui les attend, et tombent dedans, cette fois avec Noelle et Berdly. Iels entendent parler d'une "Reine", qu'iels rencontrent bientôt et qui agit comme l'antagoniste principale de ce chapitre. Elle capture Noelle, tandis que Berdly se range volontairement à ses côtés. Finalement, Kris se sépare des autres membres du groupe et sauve Noelle. En compagnie de Kris, Noelle commence à apprendre à être moins craintive, accentuant l'un des thèmes du jeu de développement personnel. Plus tard, après que tout le groupe ait été jeté dans le cachot de la reine, Berdly apprend à être moins arrogant de la même manière. Le combat final contre le boss commence par la transformation des deux groupes (Reine vs. les héros) en mecha, puis le combat se déroule à la manière du jeu de combat d'arcade vu plus tôt dans l'aventure. Kris scelle la fontaine noire de ce monde et les Êtres De Lumière retournent tous dans le monde normal.

Après avoir traversé la ville, Kris rentre chez lui/elle et Toriel invite Susie à dîner. Elle envoie le duo se laver les mains. Quand Kris va à la salle de bain, seul(e), iel arrache à nouveau son ÂME de son torse et s'échappe par la fenêtre. Après une conversation entre Toriel et Susie, Kris retourne dans la salle de bain et reprends son ÂME.

À la fin du chapitre 2, après que Susie (qui a finalement été invitée à dormir chez eux après que Kris ait crevé les pneus de la voiture de sa mère en secret) et Toriel soient toutes les deux endormies, Kris ouvre une fontaine noire à l'aide de son couteau, utilisant vraisemblablement sa détermination et sa volonté comme l'a laissé entendre Reine. Que cela signifie ou non que Kris est réellement Le/La Chevalier/ère n'est pas clair.

En combat[]

Sorts/ ACTION[]

"Fait toutes sortes de choses. Ce n'est pas de la magie."

En tant qu'humain(e), Kris ne peut pas lancer de sorts. Au lieu de ça, Kris utilise la commande ACTION de différentes manières selon l'ennemi en face. Les Actions ne coûtent généralement aucun TP à exécuter, bien qu'il existe quelques cas spécifiques où une Action ne peut être exécutée que si le gang dispose d'une quantité suffisante de TP. Dans le combat contre le Roi, Kris peut agir avec Susie et Ralsei pour créer des versions améliorées de leurs sorts.

Les Actions suivantes, qui elles coûtent des TP, ne sont que celles de Kris:

Courage[]

Nécessite 25% de TP. Cette Action n'est disponible que pendant le combat contre Roi. Elle remplace l'Action "Parler" après avoir tenté de parler au roi. Kris encourage le groupe, augmentant leurs Défense pour un tour.

Pirouette[]

Nécessite 20% de TP, cette Action n'est disponible que pendant le combat contre Jevil. Kris tourne sur lui/elle-même, fatiguant l'ennemi et provoquant un effet spécifique en fonction du tour. Les effets sont les suivants:

  • Tour 1: Rien ne se passe.
  • Tour 2: Baisse la défense du boss bonus.
  • Tour 3: Le temps d’invincibilité diminue pour ce tour.
  • Tour 4: La Défense du groupe augmente.
  • Tour 5: Rien ne se passe.
  • Tour 6: Soigne un membre du groupe au hasard.
  • Tour 7: Mélange les barres de vies des membres du groupe.
  • Tour 8: La prochaine attaque de l'ennemi est plus forte.
  • Tour 9: Soigne 30 PV à tous les membres du groupe.

À partir du tour 10, les effets se réinitialisent, reprenant les effets à partir du tour 1.

Futilités[]

  • Asriel et Kris ont fait une sculpture d'ange pour le groupe de jeunesse, mais n'ont pas eu le temps de la finir car ils ont passés tout leur temps à lui faire de grandes ailes.
  • Les farces de Kris incluent s'être cacher sous le lit de Noelle en sachant qu'elle avait peur des humains sous le lit, lui dire qu'Ice-E existait vraiment et mangeait les enfants, ce à quoi un autre enfant, Dess, frappa Kris avec une batte en plastique jusqu'à ce qu'iel "arrête de mentir."
  • Kris sait jouer du piano, mais n'a jamais chanté avec Asriel dans la choral de l'église locale.
  • Si iel essaie de jouer du piano à l'hôpital, par contre, iel frappe juste les touches et le monstre à l’accueil dit qu'iel joue habituellement mieux que ça.
  • Kris, tout comme Frisk et Chara d'Undertale, n'est ni un garçon ni une fille, et est exclusivement référé(e) par les pronoms neutres "they/them" en anglais.
  • Durant la scène finale du Chapitre 1, lorsque Kris lance son ÂME humaine dans la cage à oiseau, le joueur peut toujours contrôler l'ÂME sans corps, bien que la seule chose qu'elle peut faire est bouger légèrement dans la cage.
  • Kris, tout comme les autres membres du groupe, à plusieurs titres différents dans le menu de l'équipe:
    • Au début, dans ??????, Kris est un(e) humain(e) de LV1. "Corps contenant une ÂME humaine."
    • Après avoir appris à utiliser les Actions dans le tutoriel de Ralsei, iel devient un(e) Leader de LV1 "Commande le groupe avec une variété d'Actions."
    • Si Kris inspecte chaque lit dans le Château De Cartes iel devient un(e) Inspecteur/trice De Lit de LV1. "Inspecte chaque lit inexplicablement."
  • Le nom "Kris" contient plusieurs significations potentielles:
    • Un kris est un type de dague à rituel, une référence possible au couteau brandit à la fin du Chapitre 1.
    • Le nom "Kris" signifie "Porteur/euse du Christ", référence au fait que la famille de Kris est ou était très religieuse.
    • Cela pourrait être une combinaison du prénom de Chara et Frisk (Chris venant du Ch de Chara et le reste de Frisk), le K remplaçant le Ch de Chris.
  • Lorsqu'iel se Défends en combat, Kris change son épée en bouclier.
  • De façon intéressante, bien que Kris ai 90 PV dans le Monde Des Ténèbres, à la surface iel à 2O PV, le même nombre que Frisk au LV1.

Galerie[]

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