Wikia Deltarune
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Ralsei Cara.png
* ¡Hola! El siguiente artículo puede contener spoilers de DELTARUNE. si no has completado el juego, leer el artículo puede arruinarte la diversión, no nos responsabilizamos de arruinar tu experiencia.

* Ya estas advertido, ¡ten cuidado!

Veo Que Han: Escapado De Sus Unidades De Habitaciones. Quién Puede Culparlos De Querer Ver Mi Gloriosa Mansión. No Querrán Apartar La Mirada De Este Hermoso Arte.
- La Reina, dándonos la "bienvenida" a su mansión.

Queen's Mansion, en español llamada Mansión de la Reina, es la última localización del Mundo Cibernético, explorada casi al final del Capítulo 2 de Deltarune. Es donde se encuentra la Fuente de la Oscuridad de este mundo, donde la Reina reside y donde tendremos el combate final.

Descripción

Desde la distancia, esta mansión es negra con anchas líneas azules. Sus torres parecen estar inclinadas. La entrada tiene la forma de la cabeza de Giga Reina, abre la boca haciendo la puerta, y un enorme cartel encima tiene su nombre (Reina) en letras rojas y elegantes. Además, se puede ver la Fuente de la Oscuridad deslumbrando en la cima de la mansión.

Esta mansión es muy grande y por dentro se divide en varias zonas distintas:

Vestíbulo

Es la sala inmediatamente posterior a la entrada. No podemos encontrar una puerta que de con la entrada vista al final de la Ciudad, pero sí la Puerta color morado rojizo de siempre (en la Ruta Secreta la puerta no llega a funcionar). Toda la habitación es de color morado brillante y azul, al fondo brilla de color amarillo pálido. Hay dos escaleras, una a la izquierda que nos lleva al pasillo y otra a la derecha que nos lleva a las salas locas. Bajo las escaleras de la derecha hay dos estantes de libros que más adelante se abren como atajos por la mansión. Bajo las escaleras de la izquierda está el Color Cafe. En el fondo se pueden ver las largas piernas de lo que más adelante descubrimos que es la forma Giga de la Reina.

Pasillo de las habitaciones

Es un pasillo largo totalmente cubierto de una alfombra rojo oscuro. Las paredes son verdes y, al fondo, hay numerosas puertas a las distintas habitaciones. Cada habitación contiene objetos relacionados con las búsquedas de internet de su respectivo usuario, así como una computadora para solicitar más. Las únicas habitaciones a las que podemos entrar son las de Kris y Susie, y podemos ver una pequeña descripción de las habitaciones de Berdly, Catti, Jockington y Asriel. En el pasillo, antes de llegar a las habitaciones, hay tres puzzles y un largo comedor. Este camino es la primera zona visitada en la Ruta Normal e inaccesible en la Ruta Secreta.

Salas locas

Son tres pisos de caminos largos totalmente cubiertos de rojo, paredes verdes y decoraciones varias, sobretodo candelabros dorados y cuadros de la Reina o de jarrones con su cara. La mayoría de estas habitaciones son caminos estrechos, laberintos y puzzles. En algunas partes de la subida podemos ver otras partes del cuerpo de Giga Reina. La mayoría de las salas son obligatorias en la Ruta Normal o son inaccesibles en la Ruta Secreta.

Túnel de ácido de batería

En el tercer piso de la mansión. Es un largo río que, en lugar de agua, tiene ácido de batería, por lo que es de color verde neón. Las paredes son verde oscuro igual que las otras zonas. De vez en cuando hay islas con casas en miniatura y plantas pequeñas (posiblemente artificiales). Esta parte es obligatoria en la Ruta Normal e inaccesible en la Ruta Secreta.

Techo

Inmediatamente después de salir del túnel de ácido, o a través de uno de los atajos de la mansión. Aquí arriba podremos encontrar la habitación de Noelle Holiday, la cual está más elaborada que todas las demás, de color negro y decoraciones grises verdoso en forma de copos de nieve en las paredes, con una gran ventana, una cama rodeada de dos mesas de noche, un armario, algunos pequeños muebles y un par de estatuas decorativas.

El camino fuera es más estrecho, conservando el suelo color rojo. Cuando el camino se ensancha, la alfombra muestra un elegante diseño con la cara de la Reina desde donde se puede apreciar la Fuente de la Oscuridad y, después de esto, el camino se vuelve color gris metálico. Finalmente, después de un punto de salvado y una máquina expendedora (cosas que sólo se pueden ver en la Ruta Secreta), llegamos a la fuente.

Esta parte es obligatoria tanto en la Ruta normal como en la secreta, aunque en esta última no podemos entrar a la habitación de Noelle.

Sótano

Es un camino opcional que nos llevará al enfrentamiento contra Spamton NEO, y sólo se puede acceder en la ruta normal. Es de color morado rojizo oscuro, tanto las paredes como el techo están llenos de grietas, pedazos rotos y algunas enredaderas o cables verdes. A la izquierda está el puzzle para abrir el camino de la derecha, camino que tendrá tres rieles que más adelante serán el campo de batalla. Esta zona es inaccesible en la Ruta Secreta, aunque el atajo hasta la entrada de este camino está abierto.

Historia

Ruta normal

Pasillo de las habitaciones y vestíbulo

Cuando llegamos a la entrada de la mansión, Kris, Susie, Noelle y Berdly son enjaulados y llevados a sus respectivas habitaciones. Kris se encuentra en una habitación, aún dentro de su jaula, y detrás suyo la Reina habla a través de una pantalla, explicando que están en habitaciones personalizadas con las búsquedas en internet de sus usuarios. Además, había puesto un sistema de comunicación entre habitaciones, a través del cual Susie nos dice que hay que buscar la forma de salir, que tal vez Kris pueda encontrar algo en sus bolsillos. Tenemos un as bajo la manga, literalmente, pues Lancer se encuentra entre nuestros objetos clave. Este es el momento de liberarlo, después de una corta conversación con Susie, Lancer irá a la computadora y hará una solicitud de 999 palas para escapar. El sistema colapsará y todas las jaulas se abrirán, por lo que Kris, Susie y Lancer podrán reunirse en el pasillo.

Una vez fuera, Susie se alegra de ver a Lancer, y se dispone a ir a buscar a Noelle y a Ralsei. Sin embargo, Lancer comienza a toser y se pone pálido. Cae debilitado y Susie, preocupada, arroja su hechizo de curación. Como no funciona, Susie lleva a Lancer en su espalda y va a buscar a Ralsei. Berdly también sale de su habitación, le preocupaba que Noelle pudiera estar en peligro. Mientras Susie, Lancer y Berdly se adelantan, Kris puede revisar las habitaciones del pasillo.

Toca enfrentarse a un puzzle, el cual se trata de alinear las sombras de colores en una silueta en el suelo con la forma de la cara de la Reina. Como Susie no sabía resolver puzzles, le dice a Kris que lo haga. Berdly presume que él podrá resolver el puzzle, Susie dice que simplemente lo ignoremos. Bloquean los caminos de la izquierda y la derecha, por lo que no nos queda más opción que resolver el puzzle. La pieza naranja debe girarse tres veces y va en el lado superior izquierdo de la silueta, la pieza verde se debe girar dos veces y va en el borde inferior de la silueta, y la pieza morada se gira una vez y se la mueve al borde derecho. Una vez resuelto el puzzle, Berdly se sorprende a la vez que Susie se burla de él. Berdly dice que ya sabía la respuesta, pero que le había puesto "suspenso y drama" al momento. Por lo que ella le dice que entonces debería resolver el siguiente.

El siguiente puzzle requiere alinear las sombras en una silueta triangular. Berdly dice que es demasiado fácil para él, pero cuando Susie le pregunta la solución, no sabe qué decir. Nuevamente bloquean los caminos, y Kris tendrá que resolver el puzzle. La sombra naranja debe ubicarse en el borde derecho, la verde en el borde inferior izquierdo, la amarilla en el borde superior y la rosa en el borde superior izquierdo. Otra vez, Berdly se niega a aceptar la derrota, afirmando que Kris pudo resolverlo por pura suerte. Insiste en que él va a resolver el siguiente, y obliga a Susie y a Kris a esperar ahí. Susie no iba a esperar tanto así que va, y Kris irá tras ellos.

El siguiente y último puzzle de sombras requiere que estas sean colocadas en un cuadrado. Berdly se da cuenta de que este puzzle es más complicado pues las piezas no encajan entre sí. Después de analizar por unos segundos, Susie sugiere que simplemente llenen el cuadrado colocando las figuras en las esquinas. Aquí podemos colocar las piezas en cualquier orden, siempre que se mantengan dentro de los bordes de la silueta. La pieza azul en forma de pájaro debe colocarse en el centro, de manera que llene el espacio que quede al llenar las esquinas con las demás figuras. Tras resolver este puzzle, Berdly estará incrédulo e insistirá que no es justo, que fue un error o una trampa. Susie se ríe de él y le echa en cara que todas las veces que se hizo el superior en clase, en realidad era tan tonto como todos los demás. Con esto, Berdly acepta la derrota y nos cuenta su verdad.

Berdly nos cuenta que en el pasado, era alguien muy fácil de olvidar, que muchos ni siquiera sabían su nombre. El día que marcó la diferencia fue en un concurso de deletreo, para el que él y Noelle habían estudiado mucho juntos. Noelle se equivocó en la última palabra: Diciembre, y Berdly se llevó la victoria. Fue en ese momento que pudo sentirse listo, admirado, "superior" y, a partir de entonces, siempre era el centro de atención. Ha sido el número 1 de la clase, pero porque Noelle siempre lo ha ayudado a estudiar, y ella no se lleva ni una parte del reconocimiento que merece. Después de tanto tiempo así, Berdly teme lo que podría pasar, lo que la gente podría pensar, si descubrieran la verdad. Es por eso que estuvo tan obsesionado con la idea que la Reina le ofreció de un "mundo ideal", donde él y Noelle pudieran compartir el éxito, y ser número 1 y número 2. Sin embargo, por su culpa, ahora Noelle iba a sufrir.

Susie y Lancer tratan de animar a Berdly, le dicen que ser tonto no es precisamente malo, lo cual sorprende al pájaro. Además, para que se entienda mejor el mensaje, Susie lo compara con cierta parte de Dragon Blazers II, cosa por la que Berdly queda aún más sorprendido, y descubre que Susie es mucho más genial de lo que creía. Decide cambiar su actuar, admitir que es un idiota y luchar por el lado de la ignorancia, aunque eso no era lo que le querían decir.

Después de esto llegan a un comedor con dos largas mesas y varios Swatchlings preparándolas. Al final de este pasillo encontramos a Ralsei, quien se encontraba charlando con los Swatchlings. Cuando nos ve, nos explica que la Reina, al no tener más jaulas, convirtió a Ralsei en uno de sus sirvientes. Susie le pide que ayude a Lancer y le muestra cómo está, a lo que Ralsei responde tristemente que no puede hacer nada por él. Justo entonces, Lancer se convierte en piedra frente a los héroes. Ralsei nos explica que, así como un oscuro puede vivir de su Fuente de la Oscuridad, no pertenece a fuentes oscuras diferentes, no es compatible con todos los mundos oscuros que puedan existir. Lo único que podrían hacer para que vuelva a la normalidad sería llevarlo al mundo oscuro del armario, Castle Town, pues su fuente es de oscuridad pura y cualquier ser oscuro puede vivir de ella.

Con esto Susie se tranquiliza, deja a Lancer esperar y se prepara con Kris y Ralsei para cruzar la recta final de esta aventura. Además, Berdly se apunta a ayudarlos y prepara un plan: Conocía un atajo que cruzaría con Susie para llegar con Noelle y llevarla a un punto seguro, mientras Kris y Ralsei distraen a la Reina. Reunirse en el techo y así todos juntos podrían derrotar a la Reina. Así que Berdly se adelanta al punto donde debía estar ese atajo.

Al salir de este pasillo llegamos al vestíbulo, donde podremos ver enormes piernas al fondo, también podremos ir al Color Cafe y regresar a las zonas anteriores del mundo cibernético. Habrá unas estanterías de libros que más adelante abriremos como atajos para viajar más rápido por la mansión. Seguimos hacia las escaleras de la derecha.

Salas locas

En este largo pasillo, la Reina nos dará la bienvenida a su mansión a través de una pantalla, y nos advierte de las pinturas repartidas por toda su mansión. Inmediatamente después, vemos a todos estos cuadros en la pared escupir fuego, que tendremos que esquivar. El camino a seguir está bloqueado por una pintura roja con mostacho que no para de escupir fuego, y para desactivarlo debemos presionar un interruptor en el camino de abajo.

En la siguiente sala hay un jarrón en el centro, y la Reina nos comunica a través de una pantalla que debemos respetar las cerámicas. Si desobedecemos esta indicación y rompemos el jarrón, vendrán dos Swatchlings a limpiar y de paso, luchar contra nosotros.

El pasillo siguiente tiene las mismas condiciones: Si no respetamos la cerámica, los Swatchlings vendrán a limpiar y a luchar. Después de avanzar un poco hacia la derecha toca ir abajo, camino que se verá marcado por una línea de salida como de las carreras. Si llegamos a este punto habiendo respetado la cerámica, un jarrón caerá sobre la cabeza de Kris, y tendrá que equilibrarlo hasta llegar al final del camino, lo cual será especialmente difícil. Habrán muchos Swatchlings en el camino, todos pidiendo que respetemos la cerámica. Si accidentalmente hacemos caer el jarrón, todos los Swatchlings vendrán a limpiar. Si logramos llegar a la línea de meta con el jarro encima, todos los Swatchlings nos aplaudirán, y Susie felicita a Kris con un golpe en el hombro, lo cual hará que el jarrón caiga y se rompa. Los Swatchlings se alarmarán por esto, y Susie huirá de la escena, de todas maneras nos acompañará en la batalla.

En la siguiente habitación hay cuatro cuadros de diferentes Tasque cuyos nombres son Tasc, Task, Tasq y Timberly. Al final de esta sala está Tasque Manager bloqueando el camino, y nos pregunta si la vamos a ayudar ordenando los cuadros. Al decirle que sí, nos hará una serie de preguntas sobre qué cuadro va en tal lugar alfabéticamente. Fallar o negar su orden hará que tengamos que luchar contra ella y dos Tasque que saltaron de los cuatros. Si respondemos correctamente todas sus preguntas podremos perdonarla de inmediato.

Hacker Mansión.jpg

Después el camino se bifurca: Hacia arriba están las escaleras al segundo piso, hacia la derecha hay un desafío de superar el tráfico. Varios autos rojos estarán cruzando de arriba a abajo la calle. Habrán varios interruptores que harán parar a los autos por tres segundos, lo preferible es presionarlos lo más pronto posible para tener más oportunidad, aunque sí existe la posibilidad de llegar al otro lado sin usar los interruptores. Una vez arriba, el camino de bajada es más estrecho y una única fila de autos que van a toda velocidad nos perseguirá, tendremos tres interruptores que detendrán a los autos por un segundo cada uno, el último abrirá un agujero de ratón por el que varios Mauses saldrán y golpearán a los autos. Completar este desafío nos llevará a una sala con varias esculturas de la Reina, mesas y cuadros. Si hemos reclutado a El Hacker, estará aquí buscando una habitación secreta, la cual señalará con el cursor de su cabeza y podremos abrir este camino que nos llevará al sótano de la mansión. En esta sala también habrá un interruptor que abrirá camino directo al vestíbulo.

Siguiendo el camino hacia el piso siguiente, llegaremos a un puzzle de tazas, en el cual tendremos que esquivar balas grises mientras subimos. Al terminar la subida, estaremos en un largo pasillo lleno de NPCs. Al final de este pasillo tendremos un puzzle en el que una mesa con bandeja se triplicará, dos bandejas tendrán bombas y la tercera tendrá una llave. Estas mesas girarán alrededor de nosotros y, cuando se detengan, debemos encontrar la que tenga la llave, la cual hará explotar la puerta enfrente.

El puzzle siguiente se presenta con varias pinturas de la Reina, la primera de las cuales estará de cabeza. Detrás hay otra pintura que arrojará fuego en un área más amplia que los demás, y a ambos lados hay las pinturas rojas con mostacho. La pintura de la izquierda nos abrirá paso hacia arriba, la cocina, donde tres Swatchlings estarán aterrorizados por unos intrusos: Ratones. Cuando nos acerquemos a estos ratones, se fusionarán en forma de Mauswheel. Tras derrotarlo, los Swatchlings nos agradecerán abriendo el camino de la derecha hacia el gran comedor. Si vamos por el camino de la izquierda llegaremos a otro puzzle de bandejas para abrir un camino rápido de vuelta al vestíbulo.

Mansion loca de la reina.png

El gran comedor es una habitación muy grande, llena de marcas rectangulares en la alfombra. Al otro lado de la habitación está la puerta cerrada. Al llegar a esta puerta, la Reina nos comunicará que la llave se encuentra en una de las tantas bandejas que acaban de aparecer, llamando a esto un "Adictivo Juego De Azar". Habrá que buscar entre todas las bandejas si aparece la llave, después de fallar tres veces, la Reina se reirá y volverá a mezclar las bandejas. En la esquina inferior derecha de la habitación, una bandeja se moverá de forma sospechosa, y vemos las pequeñas patas de Annonying Dog debajo. Susie se dará cuenta de que hay algo en esa mesa, pero el perrito se asustará al darse cuenta que fue detectado. Golpeará a nuestro equipo, quienes saltarán sobre la mesa, Ralsei y Susie estarán asustados mientras controlamos la trayectoria de la mesa, que irá de arriba a abajo golpeando todas las mesas en su paso. Después de mandar a volar 40 o 42 mesas, encontraremos la llave. Sin embargo, Annonying Dog hará que nuestra mesa golpee la llave y la destruya, para luego irrumpir contra la puerta y haciéndola explotar. Después de un largo camino golpeando más bandejas y Swatchlings, la mesa chocará contra la pared y podremos bajar. Fue un viaje destructivo pero divertido también.

El camino a seguir ahora es hacia la izquierda, donde unos Swatchlings están persiguiendo jarrones y viceversa. Igual que antes, destruir un jarrón nos hará luchar contra los Swatchlings. También podemos tomar el camino hacia arriba, donde habrá una larga fila de bandejas que, al interactuar con ellas, se convertirán en naves que dispararán. Interactuar con todas las bandejas nos hará desbloquear un cofre con un Glowshard.

Tras cruzar esto, llegaremos a otro puzzle de tazas, en el cual debemos esquivar balas grises y azules que caen. Al final, caerá chocolate caliente sobre las tazas. Kris y Ralsei se empaparán totalmente con el chocolate, mientras Susie se toma su porción.

En la habitación siguiente estará Berdly junto a un estante de libros que abre camino a un atajo. A través de este atajo podrá ir a rescatar a Noelle. Berdly le pedirá a Kris que vaya con su "lacayo" a distraer a la Reina, mientras él va con Susie por el atajo. Ambos entran por ese camino y, cuando nos quedamos a solas con Ralsei, este preguntará si de verdad Kris lo ve como un lacayo. Sea cual sea nuestra respuesta, Ralsei se emocionará por esto, y no afecta a lo que hagamos después.

El camino de regreso al 2do piso está cerrado, yendo hacia la derecha llegaremos a una habitación donde algunos Swatchlings estarán viendo una película, "El nacimiento de una fuente", en la cual se ve cómo una gran cantidad de humo negro es liberado del suelo, y una persona está ahí, es el Caballero, pero no se alcanza a distinguir la apariencia de éste. El camino a seguir es el de la derecha.

Túnel de ácido de batería

Al llegar a la entrada de este túnel, Ralsei mirará sorprendido que lo que tienen delante es un lago infinito de ácido. La Reina dice a través de una pantalla que es la fuente principal de energía, piscina libre, y también sirve de bebida. Hay una palanca la cual hará llegar a nosotros un bote en forma de cisne, subiremos a este bote y comenzará el viaje. Ralsei y la Reina conversan un poco a través de la pantalla, podemos cambiar el color de las pequeñas casas a nuestro paso, y conseguir una banana, hasta que el camino se vuelve estrecho y entramos a un túnel.

Dentro del túnel, una mano gigante bloquea el camino del cisne, por lo que tendremos que bajar, y explorar la isla delante para encontrar la forma de abrir el camino. Entramos por la puerta de arriba, y seguimos por el camino de la derecha, ya que el de la izquierda está bloqueado/ausente. Habrán varias islas pequeñas, y tendremos que ir de una a otra por puentes rojos o azules que se activan y desactivan por las casas en miniatura, que también servirán de interruptores. El camino a seguir hacia arriba y luego a la derecha, pero para que el camino esté completo debemos activar otro interruptor que es hacia la derecha y luego hacia arriba.

Si vamos directo hacia arriba podremos luchar contra Werewire y que el castillo que rodeaba se halle nuevamente en paz y llegar a un cofre. Si vamos más a la derecha, llegaremos a otra zona en la que un Swatchling estará en una de las islas, sin aparente forma de salir. Tocar la casa a la derecha le abrirá el camino e irá inmediatamente a la zona segura. También se nos abre camino a otra casa que, en lugar de abrir algún camino, hará caer un jarrón justo en el puente que debemos cruzar para regresar. No tendremos más alternativa que pasar por encima de la cerámica, a lo que el Swatchling acudirá dispuesto a limpiar y a pelear. Sin embargo, a último momento, decide que simplemente lo deberían dejar pasar, y se va.

Solución al puzzle de ratón.

Por último, enfrentaremos un puzzle con ratones. Habrán cuatro casas las cuales debemos manipular para que las superficies entre ellas se activen o desactiven. Hay dos cofres y dos casas en blanco, debemos hacer que los ratones lleguen a estas casas para abrir el siguiente camino. Cada vez que los ratones encuentren cómo doblar la esquina, irán por ese camino. Y si los ratones llegan a los cofres, ellos se llevarán el dinero dentro. Una vez ambas casas son activadas, el camino hacia la izquierda se abrirá.

Con el camino ahora abierto, podremos llegar a la última parte de este largo puzzle. Lo último que queda por hacer ahora es activar la palanca que habrá arriba, frente a otra mano gigante. Al activar la palanca, la mano de antes llegará, para chocar los cinco con esta otra mano. Con esto, el camino está nuevamente abierto. Regresamos al inicio de la isla por un atajo que se ha abierto debajo nuestro, y podremos volver al cisne para seguir el viaje.

En la parte siguiente de nuestro viaje, cuando la música se apaga, Ralsei dirá que se siente bien estar a solas con Kris, y podremos responderle con "Yo siento lo mismo" o "Es extraño", en ambas situaciones Ralsei mostrará una actitud nerviosa. También nos cuenta que, en un inicio, estaba muy preocupado de no darnos una buena primera impresión, y por eso había mantenido su rostro oculto durante la mayor parte del Capítulo 1. Dice que pensaba que lo único que debía hacer para caer bien era ser agradable y amable. Pero que se dio cuenta que ser un amigo era más que eso. Lo que debía hacer, es ser él mismo. Nos dice que es maravilloso que Susie sea Susie, y que Kris sea Kris, a lo que nosotros podemos responder con un silencio, o diciendo "Es lindo que Ralsei sea Ralsei", y Ralsei se pondrá muy nervioso por esto, pues casi todo era nuevo para él, y que Kris le diga eso era muy significativo para él. Termina diciendo que ni siquiera está seguro de qué es "Ser Ralsei", para luego seguir disfrutando el viaje, en silencio.

Después, el camino se verá bloqueado por una enorme isla con 38 casas, todas en blanco excepto una que se encuentra cerca a nosotros, de color rojo, y una que se encuentra en la esquina opuesta, de color azul. En este momento, aparece Rouxls Kaard en un bote, usando sombrero y parche pirata. Entonces, Ralsei se acuerda de lo que le sucedió a Lancer, y trata de comunicarle esto a Rouxls. Éste se pone a desvariar sobre cualquier cosa que podrían hacer al respecto, hasta que se da cuenta de que no debe pensar en esas frivolidades en ese momento, pues debía conquistar la isla y derrotar a sus oponentes: Kris y Ralsei, para después darle la isla como obsequio a la Reina, y así convertirse en su Mano Izquierda. Y, para esta batalla, tendrá como vehículo a Trash Machine.

Así, comienza esta batalla, la cual tendrá la mecánica especial de tomar las casas de la isla, pintándolas de color rojo para afirmar nuestra conquista. Además, los ataques de Rouxls realice serán distintos dependiendo de qué cabeza le dimos a la máquina en el capítulo anterior. Rouxls decidirá en que momento finaliza la batalla, y evaluará quién tiene más casas. Sin importar el resultado, decide mostrarnos "El verdadero poder de Rouxls Kaard". Comienza a flotar mientras energía se va acumulando dentro de él, pero repentinamente se convierte en piedra, de los pies al cuello. Cae en la isla, y hace explotar el camino en medio, mandando a volar a Trash Machine y abriendo el camino. Con esto Ralsei se acuerda de que Rouxls tampoco es compatible con este mundo oscuro, y seguimos nuestro camino.

Estando casi por terminar el viaje, pasamos por enfrente de una pequeña isla con una cámara, cuando Ralsei se da cuenta de esto, pregunta emocionado si deberían posar para la foto. Aquí podemos hacer cuatro cosas que, si bien no afectan a la trama, sí pueden dar un nuevo título a Ralsei:

  • No posar: No nos tomaremos ninguna foto.
  • Signo de paz: Kris y Ralsei harán el signo de paz, mirando hacia nosotros, pero dando la espalda a la cámara que se halla en el túnel.
  • Abrazar a Ralsei: Kris se acercará a Ralsei y le dará un abrazo. Ralsei estará incrédulo de que de verdad se hayan tomado esa foto.
  • Gesto grosero: Kris mirará hacia la cámara, dándonos la espalda, y hará un gesto con su mano que no podremos ver, pero Ralsei sí.

Mientras avanzamos lo poco que queda del lago, Rouxls preguntará furioso si de verdad lo dejaremos ahí, sin más. No recibe respuesta. Llegamos al final del túnel, y bajamos del cisne.

De aquí, no podremos volver a pasear por aquí, sólo llegar al puerto de inicio y de salida, en éste último habrá un Swatchling que nos mostrará la foto si nos la hemos tomado.

Techo

Cuando llegamos al techo de la mansión y comenzamos a escuchar el viento, Ralsei preguntará si nos preguntamos lo que Susie podría estar haciendo. Tenemos la opción de decir que no nos importa y omitir toda una escena. O podemos decir que sí, y Ralsei invitará a Kris a cerrar los ojos e imaginar lo que Susie podría estar haciendo en ese momento.

Esta escena comienza en la habitación de Noelle, en la que ella se encontraba sentada sobre su cama, mirando por la ventana hacia una luna que parecía una pelota de béisbol. Entonces, escucha que alguien se acerca, y voltea para ver con terror que dos Werewires la rodean. Sin embargo, antes de que pudieran hacerle algo, ráfagas color morado golpean y cortan los cables. Susie había llegado al rescate. Noelle pregunta con curiosidad en dónde están, y Susie decide decirle que sólo está teniendo un sueño. Después de conversar un poco más, ambas van hacia un vehículo que las sacaría de ahí: una enorme Rueda de la Fortuna en forma de corazón. Mientras esperan llegar al punto indicado, tienen una larga conversación. A veces parece que podemos decirle a Susie qué hacer o qué decir, pero no escucha nuestra voz y no podemos hacer nada más que mirar.

Algún rato después, bajarán de la rueda, y Noelle comenta que desearía tener más sueños como ese, a lo que Susie responde que tal vez no sea necesariamente un sueño. Sin embargo, antes de que pueda decir algo más, ambas chicas son sorprendidas por Berdly, quien llega hasta ellas volando y con una rosa en el pico. El plan ahora era que Susie regresara con su equipo, y Berdly llevaría a Noelle a un lugar seguro. Susie se va de un salto, y con Noelle y Berdly a solas, era momento de arreglar algunos asuntos. Berdly pide perdón, y Noelle se alegra mucho de oír eso. Ella entiende que Berdly había hecho todo eso para tratar de hacerla feliz. Aunque Berdly también quería disculparse por eso, pero no era precisamente lo que quería decir en ese momento. Quería pedir perdón por tener que rechazarla. Noelle se queda incrédula al seguir escuchando a Berdly, quien había creído que ella lo ayudaba por que estuviera enamorada de él, y él quería pretender devolverle esos sentimientos, pero que acababa de descubrir a alguien más. Berdly le pide a Noelle que no se sienta celosa, ¿De quién? De Susie. Al escuchar esto, Noelle enloquece, agarra a su amigo y comienza a agitarlo, mientras grita "¡¿QUÉ?!" infinitamente.

Habiendo visto esta escena, regresaremos con Kris y Ralsei. Susie llegará desde arriba aplastando a Ralsei y, con los tres en el equipo nuevamente, seguimos escaleras arriba. Apenas llegamos arriba, encontraremos un atajo que nos llevará de vuelta al piso anterior, y justo después, la puerta de la habitación de Noelle está abierta. En lo que cruzamos este delgado camino, seremos sorprendidos por Werewerewire. Después, debemos cruzar estrechos caminos con cables arrojando energía eléctrica desde arriba, por lo que debemos esquivarlos.

En la parte siguiente del camino, que se vuelve mucho más ancho y tiene en el suelo un patrón, Susie ve a la Reina delante, y se acerca impaciente. La Reina presume que, con Noelle en su posesión, sólo haría falta tiempo hasta que pudiera llevar a cabo su plan de dominación mundial, a lo que Susie responde que ya no tenía a Noelle, que ella estaba con Berdly. La Reina entonces trae a un Berdly con un cable en la cara, similar a un Werewire. Resulta que ella logró encontrarlos y capturarlos, tenía a Noelle en otro lado en ese momento. Tendremos ahora que liberar a Berdly, y enfrentaremos a la Reina, quien hará a Berdly luchar con ella también. Cuando la batalla finalice, Berdly logrará liberarse del cable, y la Reina escapará. Como en este momento Berdly no puede seguir luchando, se lo dejará descansar y seguiremos tras la Reina.

Después, cuando el camino se vuelve un largo puente de color metálico, encontraremos a la Reina mirando hacia el horizonte, y cuenta cómo es que el Caballero creó ese mundo poniendo suficiente voluntad en su arma, y que se dio cuenta de que, para cubrir el mundo de oscuridad, debía conseguir a un ser de luz que se convierta en el nuevo Caballero. Entonces, se acerca a Noelle, quien se encuentra atada a una enorme mano. Le pregunta dulcemente su opinión respecto a la dominación mundial, no recibe respuesta. Susie se apresura a atacar a la Reina con su Rude Buster, la manda lejos de ahí, y Noelle es liberada de la mano. Aunque ella se alegra por un momento de esto, les dice que deben irse en ese momento.

Nuestro equipo es sorprendido por la malvada risa de la Reina, y su llegada en un robot gigante. En esta forma, difícilmente podrían enfrentarla, Noelle está por rendirse, pero Susie no lo hace. Se une con Kris y Ralsei en su forma de batalla que habían usado en ese juego en el Campo, la Reina se burla de ellos y de un solo golpe los hace caer a la nada.

Cuando las esperanzas parecen haber desaparecido, Berdly llega y alcanza a salvarlos con varios carros de montaña rusa como el que él había utilizado antes. Detrás de él están Sweet Cap'n Cakes, Rouxls Kaard y todos los enemigos que hemos reclutado a lo largo del capítulo. Usando sus habilidades de construir con basura, todos dan de su parte para ayudar a los héroes a luchar. Crean una máquina que tiene como base la estatua dorada que Berdly había mostrado en la Cuidad, y finalizando con Trash Machine, el gran proyecto de grupo. Mientras más personas hayan sido reclutadas, más fuerte será está creación llamada Trash.

Ahora que estamos a la altura de la Giga Reina, inicia el combate final del juego. En esta ocasión, la batalla funciona como el videojuego Punch Out!, tendremos que vencer a la Reina a puñetazos y evitar sus golpes, patadas y rociadas de ácido de batería. También tenemos cómo aprovechar nuestro turno para reparar a Trash de sus daños o potenciarlo. Esta batalla tendrá tres rondas, y casi al final de la tercera, la Reina tomará una enorme pelota de béisbol y la arrojará hacia nosotros. Debemos golpear esta bola a tiempo y la haremos caer sobre la Reina, quien comenzará a sobrecalentarse y, antes de caer vencida, disparará sus manos hacia Trash, destruyéndolo en el acto y atrapando a los héroes.

La escena siguiente comienza con Noelle, quien ha estado observando todo desde la altura de aquel puente. La Reina, visiblemente lastimada, se acerca lentamente a ella, y le pide que use el alfiler que le había dado para clavarlo en la tierra y seguir con su plan de dominación mundial. Amenaza a la monstruo con usar el 1% de batería que le quedaba para destruir a Susie, a quien tenía en su mano derecha junto con Kris y Ralsei. Noelle sorprende a la Reina al levantarse valientemente, apuntarle a la cara y decirle furiosa que se vaya, que la deje en paz, y que nunca podría ser feliz bajo la orden de ella. La Reina se da cuenta entonces de su error y, tras un corto silencio, le pide a Noelle que la ignore, y que use su poder, para elegir el mundo que la haga feliz. Tras esto, la Reina se apaga. Ralsei ve esto como el momento para ir a sellar la fuente, pero nadie más parece pensar en eso.

Noelle reflexiona con tristeza las últimas palabras de la Reina, y dice que, a pesar de lo aterrador que todo fue hasta el momento, realmente sintió su aventura en el Mundo Oscuro como algo que la ha hecho feliz. Susie está de acuerdo con eso, y se da cuenta de que él Mundo Oscuro es, simplemente, mejor. Berdly llega en ese momento, se pone de acuerdo con ambas chicas, y decide levantar su arma para poner en ella su voluntad, para crear una nueva Fuente Oscura, la cual les daría un brillante futuro a todos. Hasta que Ralsei los detiene, preguntando incrédulo si están consientes de lo peligroso que es lo que están haciendo, y nos cuenta una Oscura Verdad: Si llega a haber demasiada oscuridad que llegue a llenar el cielo, todo caerá en el caos. Los Titanes surgirán de las fuentes y devastarán el mundo, un mundo donde cada ser de oscuridad se convertirá en piedra, y los Iluminados quedarán solos, perdidos en una noche sin fin.

Al escuchar esto, todos quedan sorprendidos, incluída la Reina, la cual se disculpa por su error, así como Berdly le pide perdón a Noelle por haberla metido en tantos problemas ese día. Noelle se alegra de que ambos finalmente la entiendan, y se dan cuenta de que hicieron un gran equipo. Susie exige que la suelten de una vez, la Reina los deja en el suelo, y se retira.

Susie felicita a Noelle por haberse armado de valor y haberle dicho eso a la Reina, pero antes de que pueda decir algo más, esta regresa para despedirse de los Iluminados. Activa el programa TenderGoodbye.EXE, y dice que los extrañará a cada uno de ellos. Ralsei le comenta que no esto no debe ser un adiós, pues podían ella y toda su gente ser llevados a Castle Town. La Reina entonces elimina el programa y se va sin despedirse. Susie se dispone a ir a hacer lo que vinieron a hacer, pero antes decide pedirle a Noelle que, cuando despierte de su sueño, sepa que la verdadera Susie NO tiene cola. Lo único que consigue es que tanto Noelle como Berdly y Ralsei se rían de esto, así que Susie se apresura a llevarse a Kris de ahí para que sellen la Fuente de la Oscuridad.

Estando enfrente de la fuente, Susie da unas palabras de reflexión y, tras terminar, Kris da un paso al frente, y nuestra ALMA brilla su poder en la Fuente de la Oscuridad, sellándola, y haciendo desaparecer todo el Mundo Cibernético.

Ruta Secreta

Vestíbulo

Al momento de llegar a la entrada de la mansión, Kris se encontrará con Susie y Ralsei, y tras una corta conversación, se dirigen al interior de la mansión. Una vez adentro, no hay manera de volver afuera.

Apenas entran, Susie mira confundida que hay una estatua de Rouxls Kaard en una esquina. Ralsei le explica rápidamente que él no era compatible con la oscuridad del Mundo Cibernético. Susie deduce que para que vuelva a la normalidad, habría que llevarlo a Castle Town, y Ralsei confirma lo dicho. De igual forma que Rouxls, Lancer estará convertido en piedra dentro de nuestro inventario.

La Puerta de teletransporte está inactiva, las escaleras del fondo están bloqueadas, y por todos lados hay anuncios publicitarios, algunos de ellos corruptos. Tan solo hay dos caminos abiertos: El atajo hacia el segundo piso, y el atajo que lleva a la entrada del sótano, la puerta está cerrada y a través de ella podremos escuchar a Spamton, quien nos agradece por la compra antes hecha y pide que no sea molestado mientras cambia de forma.

Salas locas

El único camino abierto ahora es el atajo hacia el piso 2, que nos lleva justo a la izquierda de una sala con varias pinturas, las cuales tienen la cara de Spamton en lugar de la Reina. Mauswheel estará dando vueltas por esta sala, la batalla no es obligatoria. El único camino por el que podemos seguir es hacia arriba a la derecha, hacia el gran comedor.

Esta enorme sala estará llena de Pipis, formando un gran laberinto. Si accidentalmente tocamos uno de estos Pipis, escucharemos una pequeña risa y entraremos en batalla con tres de ellos, que explotarán en su turno. Al llegar al otro lado del comedor, hay que seguir por un largo y ancho camino que estará vacío, a excepción de las explosiones causadas por los Pipis que vienen de ambos lados. Después, un largo pasillo hacia la izquierda en el que algunos Pipis irán de un lado a otro sobre ruedas.

Al final de este camino estará Tasque Manager, y tenemos que enfrentarnos a ella obligatoriamente. El puzzle de tazas que hay posteriormente tiene los mismos obstáculos que en la ruta normal, pero tras esquivar todas las balas, lo que queda de la subida no tendrá nada.

En la siguiente parte del camino, tanto el atajo hacia el vestíbulo como el que es hacia el techo estarán abiertos. A la izquierda, donde normalmente habrían algunos Swatchlings viendo una película, solamente está Werewerewire.

Techo

Una vez en el techo, hace falta dar sólo unos pasos para que Susie vea la puerta de la habitación de Noelle. Le dice a Kris que entren para rescatarla, pero no recibe respuesta, así que decide entrar ella sola. Ralsei le pregunta a Kris si se pregunta lo que Susie y Noelle podrían estar haciendo, pero no recibe respuesta. Algún rato después, Susie sale de la habitación apurada, y dice que simplemente le dijo a Noelle que sólo estaba teniendo un sueño. Le insiste a Ralsei que no pasó nada más, pero le promete a Kris que le contará los detalles luego, cosa que no pasará. Así que simplemente continúan con su camino.

Después de cruzar el estrecho camino con cables y un ancho camino con alfombra decorada, llegaremos a un largo puente de color metálico. Ahí, la Reina, quien mira a la nada, hace un monólogo sobre cómo el Caballero había creado este mundo poniendo su voluntad en un arma y dando vida a la Fuente de la Oscuridad, y que sabía que para cubrir el mundo de oscuridad, debía hallar a un Iluminado que sea el nuevo Caballero. Se acerca entonces a una enorme mano, la cual está vacía, y continúa diciendo que no tenía a nadie que la ayude con su plan, pues Noelle no se encontraba en estado para asistirla y Berdly no aparecía por ningún lado. Al ver que Kris y Susie se acercan, les propone que alguno de ellos sea en nuevo Caballero. Susie sólo le dice que se aparte de su camino, afirmando que Noelle necesitaba despertar. La Reina piensa que es lo contrario, que debería dejarla dormir en un sueño oscuro. Después de esto se aleja rápidamente con una risa.

Immediatamente la Reina regresa subida a su enorme robot, y una vez más, les propone que alguno de ellos la asista cubriendo el mundo de oscuridad. Ralsei pregunta enojado el porqué le Reina estaba tan deseosa de liberar el "Rugido", pero ella no tiene idea de qué es eso. Ralsei le explica rápidamente sobre el peligro que es liberar demasiada oscuridad, los que causaría que los Titanes aparezcan y devasten el mundo, que los seres de oscuridad se convertirían en piedra y los Iluminados quedarían solos en un caos interminable. La Reina se sorprende de descubrir esto, y se lamenta de haber tratado de llevar a cabo un plan tan peligroso. Se retira para regresar en su forma normal, está decepcionada de que su único plan para hacer feliz a Noelle haya fallado. Le da permiso a Kris para ir a sellar la fuente, y se queda mirando a la nada.

Antes de irse de ahí, Susie le comenta a la Reina que esto no tiene que ser un adiós, pues podían llevarla a Castle Town, y tal vez algún día podría volver a encontrarse con Noelle. Oír esto alegra a la Reina y reconoce que Susie es una buena chica. La monstruo no sabe qué responder a eso, así que le insiste a Kris que vaya a sellar la fuente de una vez. Pero, antes de que lo haga, Susie decide ir a ver a Noelle. Ralsei se queda a hablar con la Reina sobre el pueblo al que será llevada, dejando como único camino abierto el que lleva a la fuente.

Cuando Kris se acerque a la Fuente de la Oscuridad, seremos sorprendidos por una figura misteriosa que cuelga de incontables cables. Spamton NEO había llegado, pues con la venta que le había hecho a Kris, había conseguido el poder para volverse NEO, apoderarse de la mansión y de todo el Mundo Cibernético. Con este nuevo poder, no podía permitir que Kris selle la fuente sin más, y comienza la batalla. Igual que en la batalla secreta en la ruta normal, estará la mecánica del ALMA amarilla, pero esta vez no tenemos una introducción formal a la mecánica. Como es batalla final, nuestra única opción será vencerlo a golpes.

Cuando le hayamos hecho suficiente daño a Spamton, éste aumentará su defensa, por lo que será imposible vencerlo. Kris ahora debe pedir ayuda, desesperadamente llama a Susie, luego a Ralsei, pero no hay respuesta. Por último, tratamos de pedir ayuda a Noelle, y al oír eso Spamton se reirá, hasta que se da cuenta de hace frío, la pantalla queda en negro, y vemos que el enemigo sufre tres fuertes golpes. Y la fuente es sellada silenciosamente, dando fin al Mundo Cibernético.


Curiosidades

  • Al entrar en batalla en las salas locas, se escuchará la música de la mansión en lugar del clásico tema de batalla.
    • Pasará lo mismo durante la Ruta Secreta, con la música que se escuche en esta situación.
  • Personajes como los Swatchling, Tasque Manager y Swatch son empleados de esta mansión.
  • Se puede ver el enorme robot de Giga Reina a lo largo de la mansión.
  • En un punto específico del túnel de ácido de batería podemos ver un pedazo de la estatua de Berdly hundirse en el ácido. Esta parte es la que tenía la forma de la Reina. El resto de la estatua puede encontrarse en una habitación justo antes de llegar al túnel.
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