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Ralsei Cara.png
* ¡Hola! El siguiente artículo puede contener spoilers de DELTARUNE. si no has completado el juego, leer el artículo puede arruinarte la diversión, no nos responsabilizamos de arruinar tu experiencia.

* Ya estas advertido, ¡ten cuidado!

¡¡¡Vuelvan pronto!!! ¡Siempre habrá espacio en la ciudad, para un par de payasos!
- Lancer despidiéndose de nosotros al final del Capítulo 1.

Lancer es un personaje en Deltarune. Es antagonista durante el comienzo de la aventura y amigo durante la mayor parte de ésta.

Apariencia

Lancer usa una capucha azul oscuro que protege sus ojos, formando la forma de una pica o espada () en su cara. Su ropa tiene un emblema azul en forma de pica en el frente, y su gran lengua es de un tono azulado, la cual a menudo cuelga de su boca. Como su padre, tiene la piel blanca y un cuerpo redondo. Según Kris, es difícil distinguir el cuerpo de Lancer de su ropa.

Personalidad

Lancer es bastante infantil, y a menudo presenta un comportamiento algo inmaduro. Se lleva bastante bien con Susie y admira su forma de intimidar. Los súbditos del Rey no soportan a Lancer, pero cuando éste se convierte en el nuevo rey, se dan cuenta de que puede ser muy bueno en esto.

Historia

Capítulo 1

Lancer aparece por primera vez en la ?????? zona, como una sombra misteriosa. Cuando Kris se encuentra con Susie, él los sorprenderá y los atacará con una lluvia de picas, hasta que logran escapar. Más adelante, irrumpe en el castillo de Ralsei, lo golpea con su bicicleta y lo manda a volar. Se presenta a Kris y a Susie como el tipo malo, que evitará que ellos vayan a sellar la Fuente de la Oscuridad de su mundo. Se enfrenta a ellos en la primera batalla de la aventura. Poco después, se va.

Se encuentra un par de veces con los Iluminados mientras cruzan el Campo, siempre tratando de derribarlos con pequeños ejércitos. En cierto momento, Susie trata de amenazarlo, pero él se lo toma como una lección para ser intimidante.

Casi al comienzo del Gran Tablero, amenaza al equipo con convertirlos en sangre y, después de soltar una risa muy malvada, le pregunta a Susie si eso fue aterrador. Él quería ser tan aterrador como Susie. Al final del tablero, Kris, Ralsei y Susie tendrán que enfrentarse a K. Round. Tras terminar la batalla, Susie y Ralsei tienen una fuerte discusión, en la que ella decide dejar de ser una falsa heroína y pasar al bando de Lancer.

Susie y Lancer pasan un buen rato en el Bosque, se llevan bastante bien y preparan juntos un plan malévolo para derrotar a sus oponentes. Después de un largo camino, se enfrentan a Kris y a Ralsei. Son derrotados, Susie se ve obligada a volver con ellos, e invita a Lancer a unirse a su equipo. Los cuatro juntos avanzan en lo que queda del bosque, sin embargo, Susie hace que Lancer tema por la vida de su padre y la de ellos, así que escapa y ordena que los encarcelen.

Susie peleando contra Lancer.

Más adelante, cuando Lancer ordenaba a uno de los guardias que no dejen escapar a los prisioneros, y mucho menos a la chica morada, Susie llega. Ella había logrado escapar de su celda y al escuchar a Lancer dar esa orden, se siente muy traicionada y comienza a atacarlo. Cuando estaba a punto de morir, Susie falla su golpe, sintiéndose incapaz de hacerle más daño. Lancer le explica entonces que, si los mantenía en prisión, ellos no tendrían que enfrentarse a su padre, y que se preocupaba por las vidas de todos. Susie reflexiona, y promete que no le va a hacer daño, que va a platicar con él y ser pacífica. Lancer recupera los ánimos y se va a hablar con su padre. Antes se asegura de que Susie y él siguen siendo amigos.

King amenazando con tirar a Lancer.png

En el techo del castillo, Lancer trata de convencer al Rey de que no es necesario luchar contra los Iluminados, pero él lo reprende y sigue firme con su idea de que los Iluminados son escoria. Kris, Susie y Ralsei llegan, y el Rey los amenaza con arrojar a Lancer del castillo para que se arrodillen. Lancer lanza una pica a su padre y escapa de ahí. Mientras los Iluminados luchan, Lancer va a avisar a los demás sobre ello. Si hemos golpeado a alguien, nadie vendrá a ayudarnos, así que Susie pacificará al Rey, poniéndolo a dormir. Si hemos cruzado el mundo de forma pacífica, la gente del reino se pondrá de nuestro lado y, dirigidos por Lancer, destronarán al Rey, y Lancer tomará su lugar. En este último caso, tendremos la oportunidad de despedirnos de todos antes de ir a sellar la Fuente de la Oscuridad de ese mundo.

Capítulo 2

Cuando Kris selló la Fuente de la Oscuridad del mundo donde Lancer vivía, todo desapareció. A petición de Ralsei, Kris recoge todo en el salón viejo de su escuela y lo trae a Castle Town. Lancer, Rouxls Kaard y todos los demás regresan, y el reino de Ralsei se transforma completamente. Susie le preguntó a Lancer qué había pasado con su castillo, y le responde que todo se fue. Ralsei explicó la razón de esto, e invita a todos a su castillo.

Lancer estará en su habitación en el castillo, o en la panadería, dando galletas gratis. Cuando Kris se acerca a la salida, Susie dirá que no quiere irse aún, y mucho menos ir a hacer el trabajo grupal. Ralsei reconoce que la escuela es importante, y los expulsa de su reino hasta que hagan la tarea. Antes de que se vayan, Lancer y Rouxls entran al inventario de Kris, dispuestos a ayudarlos en ese proyecto.

En Hometown, Lancer es el as de picas. Susie y Kris van a la biblioteca de Hometown, y descubren un nuevo Mundo Oscuro en la sala de computadoras, así que saltan para sellar su fuente. Lancer ve cómo Rouxls sale del inventario de Kris, él se queda ahí.

Lancer mira desde el bolsillo de Kris todo lo que hace, y disfruta de estas nuevas aventuras.

Cuando el equipo es encarcelado en la Mansión de la Reina, Lancer se hace voluntario para liberarlos. Kris lo saca de su bolsillo, Susie se alegra de que esté ahí. Lancer hace colapsar el sistema, abriendo todas las habitaciones del piso. Se encuentra con Susie en el pasillo, pero de pronto, Lancer comienza a toser, se pone pálido, dice que tiene mucho frío. Susie trata de curarlo, pero no es suficiente. Se apresuran a encontrar a Ralsei, tal vez él pudiera hacer algo. Después de resolver un par de puzzles, se encuentran con Ralsei, y Susie le pide ayuda. Ralsei se da cuenta de lo que está pasando, y dice que no puede ayudar a Lancer. Entonces, se convierte en una estatua.

Resulta que, así como los seres oscuros pueden vivir en sus respectivos mundos, no pertenecen, o no son compatibles con otros Mundos Oscuros. La única forma de ayudar a Lancer era llevarlo a Castle Town, como su Fuente de la Oscuridad es de oscuridad pura, cualquier ser oscuro puede vivir ahí.

Lancer esperará convertido en piedra en esta habitación mientras Kris, Susie y Ralsei van a salvar el día.

Tras sellar la fuente, Kris recogerá todo en la sala de computadoras, y tendrá que llevarlo a Castle Town. Lancer volverá a su forma normal y estará en su habitación en el castillo, en nuestro bolsillo y en la panadería.

Nota importante: Lancer se quedará dormido mientras realizamos la Ruta Secreta, y se convertirá en piedra en nuestro inventario antes de llegar a la Mansión de la Reina. Sin embargo, regresa a Castle Town normalmente.

En batalla

En total veremos a Lancer en tres batallas: Cuando irrumpe en el Castillo de Ralsei, cuando nos enfrentamos a él y a Susie al final del Bosque, y cuando Susie se enfrenta a él en la prisión del Castillo de Cartas. En cada batalla tiene diferentes ataques, y cada batalla termina de diferente forma.

Primer encuentro

Estrategia

En esta primera batalla, es suficiente con aguantar suficientes turnos hasta que Lancer se de cuenta de que su bicicleta se está quedando sin gasolina, por lo que se irá. Serán cuatro turnos si no recibe suficiente daño, y tres si llegamos a atacarlo junto con Susie.

Ataques

Tiene solamente dos ataques:

  • Cruzar el tablero de balas intentando atropellarnos. Recibiremos una advertencia de por dónde pasará para poder evadirlo.
  • Cruzar el tablero de balas sin previo aviso, pasar por encima de ella y arrojar 5 espadas o picas (♠) hacia nosotros.

Segundo encuentro

Este es el más difícil pues está en compañía de Susie.

Estrategia

Tratar con Susie resultará inútil, ya que se negará a razonar con nosotros y si intentamos matarla, sus puntos de vida caerán a negativo y se recuperará después. Esto hace que el punto clave de la batalla sea Lancer. Existen dos formas de vencerlos:

La primera forma es atacando a Lancer, cuando sus puntos de vida estén a punto de llegar a cero, Susie detendrá la batalla, preocupado de que su amigo pueda hacerse más daño.

La segunda forma es convenciendo a Lancer de que no se debe luchar. Utilizando el ACT de Cualquier cosa, podremos lentamente convencer a Lancer de detener la batalla. Es importante decir que si Susie está despierta, ella tapará los oídos de Lancer antes de que sea totalmente convencido, por lo que tenemos que ordenar a Ralsei cantar para que Susie caiga dormida y no pueda intervenir. Una vez conseguido esto, Lancer habrá empatizado con el enemigo, cosa que no creaba una buena atmósfera para la batalla, y salimos ganadores.

Ataques

En el caso de que Susie haya caído o esté dormida, Lancer usará los mismos ataques que en el primer encuentro.

Cuando Susie esté despierta, podrán combinar sus ataques. Susie saltará sobre Lancer, y arrojará varias hachas mientras Lancer cruza el tablero de balas y pasa por encima.

Tercer encuentro

En esta batalla no hay estrategia, pues no podemos hacer más que ver lo que ocurre y evitar que Susie sufra más daño. Lancer tratará de defenderse de Susie con los siguientes ataques:

  • Dejar caer varias picas (♠) de forma aleatoria. Sólo podrá hacer daño con este ataque una vez.
  • Varias picas irán de un lado a otro del tablero de balas. Este ataque lo usará sólo una vez.
  • A partir del tercer turno, Lancer dejará caer balas, pero estas se alejarán del ALMA por lo que no podrá hacernos más daño. Así será por cuatro turnos hasta que la batalla finalice, con Susie fallando el golpe de gracia.

Relaciones

Kris

En un principio, Lancer era enemigo de Kris. Mientras Kris era el héroe que sellaría la fuente, Lancer sería el tipo malo que trataba de detenerlo, sin conseguirlo. Más adelante, se vuelven amigos. Curiosamente, Lancer nunca aprendió el nombre de Kris durante todo el primer capítulo.

Susie

Es fácil decir que Susie es la mejor amiga de Lancer. Desde el encuentro en que Susie trata de amenazar a Lancer, él se siente impresionado por lo aterradora que es ella y trata de imitarla. Cuando están en el bosque, pasan un buen rato, Susie le enseña a ser un buen villano y a decir groserías. Se preocupan mutuamente y él quiere ayudar a su amiga cada vez que se pueda.

Ralsei

En su mayoría, su relación con Ralsei se debe a que ambos son buenos amigos de Susie. Lancer suele ponerle apodos a Ralsei de forma amistosa, Ralsei siempre lo trata bien e incluso le preparó su propia habitación en su castillo.

Rouxls Kaard

Lancer considera a Rouxls su "padre menor". A menudo es cuidado y alimentado por Rouxls debido a la indiferencia de su padre. Lancer le pedirá a Rouxls que escuche su reproductor de MP3 a menudo, lo que a este último no le gusta debido a que todas las canciones de Lancer son ruidos de dibujos animados. Rouxls se preocupa por el bienestar de Lancer, a pesar de fingir que no lo hace.

Rey

El Rey es el padre de Lancer, pero no tienen una muy buena relación ya que el Rey descuida mucho a su hijo. A pesar de esto, Lancer parecía admirar y querer mucho a su padre, diciendo que quería ser como él y enorgullecerlo. Sin embargo, cuando Lancer derroca a su padre, cambia varias de las reglas que su padre impuso, incluyendo que ahora las cárceles serían sólo para papás. Esto tal vez significa que realmente no le apreciaba tanto, y ahora que podía ponerse encima de él le dio lo que se merecía, y reconocía que era un mal rey. En el capítulo siguiente, Lancer no parece estar preocupado por el Rey que ahora está en la cárcel.

Reina

Cuando llevemos a toda la gente del Mundo Cibernético a Castle Town, la Reina se autonombrará madre de Lancer. Estarán relajándose juntos en el pasillo de las habitaciones en el castillo de Ralsei, y Lancer la considerará su "tercer padre". Tal vez fue él quien enseñó a la Reina a apodar a Ralsei "Chico durazno", y de paso la Reina le enseña cosas de "tipos malos".

Curiosidades

  • Su personaje tiene algo de parecido a Sans.
  • Su padre nunca le dejó comer un Caramelo oscuro, la vez que Susie le regala uno es la primera vez que los come.
  • Su actitud infantil hace que casi nadie le soporte, a excepción Rouxls Kaard.
  • Tiene como pasatiempo hacer agujeros en el piso de su habitación.
  • Si es arrojado desde una gran altura, él simplemente rebotaría.
  • Durante todo nuestro viaje por el Mundo Cibernético, Lancer estará pasando el rato en la parte de "Objetos Clave" de nuestro inventario. Podemos verlo saltando, caminando y saludando. Además, dirá algo respecto a lo que ve.
    • En la Ruta Secreta, si revisamos dice que "Los niños inocentes se quedan dormidos".
  • Según dijo Toby Fox durante el stream del Capítulo 1 por el 6to aniversario de Undertale, tenía planeado que, cuando Lancer se uniera al equipo después de su batalla y antes de llegar a Card Castle, Lancer apareciera en las estadísticas. Sin embargo, esto resultaba muy difícil de hacer así que descartó la idea.
  • En el mismo stream, Toby también dijo que en un principio, Lancer no iba a hacerse nuestro amigo.
  • Lancer es pésimo insultando. Probablemente sea porque su padre lo obligaba a bañarse cada vez que leyera o dijera una mala palabra.
  • Al terminar de cruzar la calle con la Reina al final de la Ciudad, ella le da a Kris su casete de remezclas, lo arroja en sus objetos clave y Lancer se lo come. Podemos hacer que Lancer reproduzca la canción escuchada antes.
  • Cuando se convierte en piedra en el comedor, podemos empujarlo hasta que llegue a la mesa, donde recibirá un plato, comida y un pañuelo.
  • Si al final del capítulo 2 vamos a la panadería, habrán dos Lancer: el que vende galletas gratis y el que está en nuestro bolsillo. Este último dice estar impresionado del "tipo con mostacho" enfrente.

Galería

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