Wikia Deltarune
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* ¡Hola! El siguiente artículo puede contener spoilers de DELTARUNE. si no has completado el juego, leer el artículo puede arruinarte la diversión, no nos responsabilizamos de arruinar tu experiencia.

* Ya estas advertido, ¡ten cuidado!

Es bueno ver que Susie finalmente encuentra un lugar donde encaje... ¡Y se está llevando bien con Lancer, también!
- Ralsei, al ver la marca de Susie en el arbusto de la habitación donde diseñaron a Trash Machine en el Bosque.

El Bosque es la tercera zona explorada en el Capítulo 1 de Deltarune.

Descripción

El bosque tiene un suelo color rojizo ligeramente morado, y está repleto de árboles de rojos suaves. De vez en cuando hay arbustos de colores más brillantes.

Historia

Justo después de salir del Gran Tablero, Kris y Ralsei se encontrarán con Joe y Mr. Elegance, quienes acaban de reparar la Puerta. El camino siguiente tiene tres arbustos, y cuando pasamos por el central, un Rabbick saldrá por sorpresa para una batalla. Es posible esquivarlo.

Después del encuentro, nos encontraremos con Susie y Lancer, acaban de formar su equipo, ya tienen un nombre (La versión "Dark" del nombre que habíamos elegido antes en el Gran Tablero) y dirán que comenzarán a trabajar en su plan malévolo para destruirnos. En la sala siguiente, tras cruzar otros arbustos y encontrarnos con otro Rabbick, Susie y Lancer estarán tomando un snack en un tronco cortado en forma de mesa, podemos probar el contenido de ese frasco que Lancer guarda ahí.

En la siguiente sala hay un puzzle de bailarinas, las cuales tendremos que esquivar para poder avanzar. El camino hacia arriba nos lleva con Royal Coat Rack y Little Ball, entre ambos hay un cofre con un arma, es un callejón sin salida. El camino a seguir es el de la derecha, en la habitación siguiente estarán Susie y Lancer mirando un plano. El camino está bloqueado y para seguir hay que resolver un puzzle cuya solución está puesta encima, y el cual Kris completará. Una vez resuelto, Susie y Lancer agradecen por ello y se van con su plano.

Después de eso, estarán en un puzzle similar al anterior, pero la solución ha sido vandalizada y sólo se ven los colores. Habrá 3 agujeros de los que saldrán tres cabezas idénticas, cada una dándote una pista del puzzle (Comienza con corazones, todos los símbolos son diferentes, y no hay tréboles). Completamos el puzzle y el camino hacia arriba se abre. Sin embargo, antes de que podamos salir de ahí, Clover, quien había dado las pistas del puzzle, se revela completa y se queja de que era su cumpleaños y no le hemos dicho ni hola, por lo que tendremos que luchar. Tras derrotarlo, llegamos a la Venta de Pasteles.

En esta sublocalización del bosque, Ruddin nos ofrecerá ChocoDiamantes y Hathy nos ofrecerá Donas Corazón, a 40 dólares cada uno. Hacia arriba estará Smith Malius, con quien podremos reparar la tarta de Top Chef y recuperar vida. Además, más adelante podrá reparar la Llave de la Prisión para pelear contra Jevil. También estarán Susie y Lancer, nos venderán una LancerGalleta a 40 dólares, al comprarla, ellos usarán el dinero para comprar una Dona Corazón.

La habitación siguiente tiene dos Bloxer que irán de un lado a otro, pasando por un espacio negro, revelando que hay suelo ahí, y podremos ir a un cofre con un 40 dólares dentro. En la habitación siguiente habrá otro puzzle de bailarinas, esta vez es más complejo pues hay muchas más bailarinas y hay que meterse en espacios estrechos para no recibir daño. Al acercarse a las bailarinas, todo será ligeramente más oscuro, y pequeñas estrellas flotarán y brillarán en la sala. En donde estas estrellas desaparezcan bajo la oscuridad (hacia abajo a la izquierda, cerca de un cofre con una MentaRevivir), hay un camino secreto que nos llevará a una llave rota.

Después de esto, encontraremos a Lancer dándonos la espalda, y llamando por ayuda. Cuando Ralsei le pregunta qué sucede, Lancer voltea y muestra su mostacho pintado. Nos dice que necesita ayuda creando un diseño malévolo para su plan, que quiere hacer para impresionar a su amiga Susie. En este momento, caerá un plano frente a nosotros y tendremos que diseñar a Trash Machine. Al terminar, Susie aparecerá desde un arbusto y mirará el plano. Dependiendo de cómo lo diseñamos, Susie comentará una u otra cosa al respecto. Se irá con Lancer y el plano de ahí.

La habitación siguiente es un largo pasillo donde un pájaro de enormes alas y cuerpo en forma de estrella nos perseguirá y disparará tres estrellas a la vez. Al final del camino hay una campaña con la que podremos hacer perder las alas al pájaro, y se irá corriendo. Volver por este camino nos hará encontrarnos con el verdadero Starwalker.

Después hay una sala con un puzzle. Un árbol bloquea el camino, y en el centro hay una cadena de diamantes que gira en sentido antihorario. Mientras más vueltas demos alrededor de ésta, más oscura se vuelve la habitación, y podremos ver encima un extraño árbol con patas. Dentro de este árbol hay un interruptor que nos abrirá el camino.

Susie y Lancer estarán relajándose en la habitación siguiente, mientras un par de Ruddins los ventilan con hojas. Lancer dice que lo de Trash Machine lo dejarán para último minuto, y Susie le invitará a Kris a unirse al lado de los malos, que ser malo es genial. Cuando estemos acercándonos al camino de arriba, Lancer nos advertirá que delante hay un laberinto en el que seguro se perderán.

Cuando entremos a este laberinto, Lancer no dejará de ir por el camino equivocado, y tenemos que ir por el camino por el que él no va. Habrán varios obstáculos, como falsos starwalkers, cadenas de diamantes o Rabbicks, En mitad del laberinto, Susie pregunta algo preocupada dónde está Lancer. Después, ambos tratarán de cruzar el laberinto, pero ambos van por el camino equivocado. Ir por el camino de alguno de ellos nos llevará a un callejón sin salida y tendremos que comenzar de nuevo. Tras cruzar el laberinto, hay un punto de salvado. El laberinto desaparece para no volver a entrar ahí.

Ya nos acercamos al final del Bosque, y nos encontraremos con la Trash Machine ya construida. Cuando Susie y Lancer la encienden, explota. Ahora ellos quieren pelear, con la siguiente apuesta: Si los malos ganan, Kris y Ralsei tendrán que unirse a ellos, pero si los buenos ganan, Susie volverá con ellos. Sin darnos tiempo a responder, la batalla inicia.

En la batalla, tienen que convencer a Lancer de que no deberían luchar, o golpearlo lo suficiente, pues no se puede razonar con Susie y matarla también resulta inútil, de manera que la clave para ganar el encuentro será vencer a Lancer. Tras terminar la pelea, Susie se ve obligada a volver con Kris y Ralsei. Invitará a Lancer a unirse también, así que los cuatro juntos avanzan en lo que queda del Bosque.

Mientras caminan, charlan y la pasan bien. Cuando se acercan al Castillo, Lancer pregunta si no hay otra manera de que Kris y Susie vuelvan a casa, pues la Fuente de la Oscuridad estaba vigilada y temía que alguien se hiciera daño. Susie trata de animarlo diciendo que pueden deshacerse de cualquiera en su camino, pero ésto sólo hace asustar aún más a Lancer. Dice que se tiene que ir, que no va a volver, y huye. Susie, preocupada, va tras él, y Ralsei lo sigue. Kris no puede dar marcha atrás, así que va tras ellos.

Una larga fila de Rudinn Rangers aparecerán, diciendo que los Iluminados se acercan y hay que detenerlos. Tendremos que esquivar una lluvia de Diamantes (♦) hasta que nos encontramos con Susie y Ralsei. Justo delante de ellos, Lancer avanza lentamente hacia la puerta del Castillo y cierra la puerta, dejando a los héroes acorralados. Los Ruddin Rangers los rodean, los atacan con diamantes y son llevados a la prisión del castillo.

Curiosidades

  • Hablar con el verdadero Starwalker hará que aparezca múltiples veces después.
  • Si resolvemos el puzzle del árbol oculto sin ver en la oscuridad, Ralsei se sorprenderá y comentará que Kris es realmente increíble.
  • Si perdemos contra Susie y Lancer, se produce una secuencia diferente a la del juego estándar. La pantalla se vuelve negra y Lancer y Susie se ríen, luego de lo cual Kris y Ralsei están de vuelta en la habitación después del laberinto con 10 HP. Cuando intentamos abandonar la sala, el juego se cierra. Si el juego se guardó de antemano, el diálogo antes de la batalla es distinto.
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