Wikia Deltarune
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* ¡Hola! El siguiente artículo puede contener spoilers de DELTARUNE. si no has completado el juego, leer el artículo puede arruinarte la diversión, no nos responsabilizamos de arruinar tu experiencia.

* Ya estas advertido, ¡ten cuidado!

Em, Susie, creo que no entendiste lo que dije antes... Como héroes, tenemos el poder de crear un futuro pacífico. Así que, desde ahora, intentemos evitar atacar, ¿Vale?
-Diálogo que Ralsei trata de tener con Susie en el Campo, frente a la tienda de Seam.

El Field, en español Campo, es la segunda zona que exploramos en Deltarune y la primera en el Reino de Cartas, inmediatamente posterior a salir de Castle Town.

Descripción

El Campo es amplio y brillante. Por todo el campo se extiende un pasto morado y brillante, que se mece con el viento. Las zonas que no se pueden pisar son de color negro así como el cielo. Donde hay paredes, éstas son de color morado grisáceo. Frecuentemente hay árboles de hojas rojas claras y brillantes.

Gran Tablero

Esta subsección del campo se halla al final de éste, antes de llegar al Bosque. Como indica su nombre, es como un gran tablero de ajedrez o damas, con grandes baldosas de color rojo y negro.

Historia

Tras cruzar la Gran Puerta y abandonar Castle Town, Kris y Ralsei entrarán a este nuevo reino, y su aventura comenzará definitivamente. En este pasillo, habrá un punto de salvado, en la habitación siguiente, la música comenzará a sonar. Ahí, nos enfrentaremos por primera vez a Rudinn y, al final de la sala, hay un cartel que dice: "Si estas leyendo esto... Supongo que estás muerto. FIRMADO, LANCER." Después de eso habrá 2 caminos, el camino hacia abajo te lleva a un árbol que tiene 2 caramelos oscuros, y en el de la derecha estará Top Chef, quien nos cuenta que una bestia destruyó el pastel que tanto le había costado hacer. Podemos llevarnos este pastel y más tarde, en la Venta de Pasteles del Bosque, pedirle a Smith Malius la repare. Después de ganar una batalla contra Rudinn y Hathy en la habitación siguiente, habrá otro árbol con un caramelo oscuro. Inmediatamente, tendremos que resolver un puzzle, para el cual, Kris y Ralsei deberán pisar los botones encendidos tras activar el interruptor con forma de reloj en la pared. Tras completar el puzzle, el camino antes obstruido por unos picos estará abierto.

La habitación siguiente tiene un punto de salvado y un cartel que dice: "¡He aquí el Laberinto de la Muerte! ¡¡¡Prepárense para PERDERSE, payasos!!! FIRMADO, LANCER". El "laberinto" comienza con un camino que se divide en 3, el de la izquierda lleva a un cofre que tiene una armadura, la primera en el juego. El camino de la derecha lleva a un Jigsawry que nos advierte de una peligrosa chica morada que golpeaba a todos en su camino. El camino correcto es el de abajo, para después ir a la derecha. Al final del camino, nos encontraremos otra vez con Lancer, quien nos amenaza con que sus tropas nos destrozarán, y entramos en batalla contra tres Hathys.

La habitación siguiente tiene un puzzle similar al que se hallaba antes del laberinto, pero ahora se necesita tres personas para resolverlo. Encuentran a Susie en la habitación siguiente, tratando inútilmente de abrir la puerta que bloqueaba su camino justo delante. Ya que el puzzle para abrir la puerta debe resolverse entre 3, y sólo Kris tiene el poder de sellar la fuente y devolverlos a casa, Susie se ve obligada a unirse al equipo. Resuelven el puzzle y, antes de poder cruzar la puerta, se encuentran con C. Round, y Ralsei quiere aprovechar esto para enseñarle a Susie a ACTuar. Sin embargo, Susie sólo atacará. Al terminar la batalla, Ralsei tratará de convencer a Susie de lo importante que es que sea más pacífica, pero ella se niega, así que Ralsei nos recomienda advertir al enemigo sobre ella. Estaremos frente a la tienda de Seam, al lado hay un punto de salvado, a la izquierda, Joe nos ofrecerá tutoriales y, a la derecha, habrá una puerta que por el momento, no se puede usar.

En ese mismo camino nos encontraremos con Lancer, otra vez intentará intimidarnos, pero Susie lo interrumpirá, diciendo lo patética que es su forma de asustar. Ella está a punto de comerse su cara, cuando Lancer le agradece por la lección de cómo ser aterrador. Después, traerá a luchar a tres Jigsawrys. En la habitación siguiente hay una puerta cerrada, la cual se debe abrir resolviendo el puzzle, que consiste en empujar las cajas a los botones que hay en el suelo. La última habitación de lo que se puede considerar "Campo" se bifurca, el camino hacia arriba nos llevará a un puzzle que nos abrirá paso a un cofre con una llave rota, y el de la derecha nos llevará al Gran Tablero.

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