Wikia Deltarune
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* ¡Hola! El siguiente artículo puede contener spoilers de DELTARUNE. si no has completado el juego, leer el artículo puede arruinarte la diversión, no nos responsabilizamos de arruinar tu experiencia.

* Ya estas advertido, ¡ten cuidado!

¡Sí! ¡Ahí es donde vivo! Yo y, eh... mi... mi papá
- Lancer, cuando nos aproximamos al castillo.

El Card Castle es la cuarta y última zona del Capítulo 1 de Deltarune. Es donde se encuentra la Fuente de la Oscuridad de este Mundo Oscuro y donde tendremos que enfrentarnos al jefe final del capítulo, el Rey.

Descripción

Desde afuera, el castillo no parece muy grande. Es negro con detalles en morado o azul. En la cima del castillo se puede ver la Fuente de la Oscuridad, hay una enorme espada (♠) sobre la puerta y ases de cada carta en los costados.

La mayoría del interior es de color negro, con delgadas líneas blancas. La prisión es de color morado oscuro.

Historia

Kris, Ralsei, Susie y Lancer estarán avanzando juntos en el último pedazo de bosque, cuando se aproximan al castillo. Ralsei dice que esa Fuente de la Oscuridad que emerge del castillo es a donde Kris y Susie deben ir para poder volver a casa. Pocos pasos después, Lacer pregunta si no hay otra forma de que puedan ir, porque la fuente estaba vigilada, y podrían meterse en problemas por eso. Susie lo anima diciendo que nadie podría detener a este equipo, que podrían aplastar a cualquiera en su camino, sin importar quién. Esto sólo hace que Lancer se preocupe aún más, entonces dice que tiene que irse, y que no va a volver, y huye de ahí. Susie va tras él, y Ralsei va tras Susie. Kris tendrá que ir tras ellos.

Una enorme tropa de Rudinn Rangers aparece, diciendo que los Iluminados se estaban acercando y debían detenerlos. Tendremos que esquivar una lluvia de Diamantes (♦), hasta que llegamos con Susie y Ralsei. Lancer estará en la puerta del castillo. Entra y cierra la puerta, mientras los Rudinn Rangers nos acorralan, nos atacan y somos llevados a prisión.

Al despertar, Kris y Ralsei se encuentran en una celda, donde un Rudinn les dice que van a pasar toda la eternidad ahí. Kris trata de buscar algo con lo que salir, pero al final no encuentra nada. Cuando Ralsei se da cuenta de que tal vez todo terminó ahí, le dice a Kris lo feliz que está de que se hayan conocido, pero entonces la voz de Susie los interrumpe, quejándose de que no le dejamos concentrarse. Al otro lado de la pared, ella nos dice que escapó de su celda, "invitando" al guardia a visitar el basurero. Ahora estaba atascada en un puzzle. Kris le indica la solución y Susie se va de ahí. Va a buscar a Lancer y decirle el apuro en el que se encuentran sus amigos. Ralsei nos pregunta si estamos preocupados por lo que podría estar haciendo Susie, y nos invita a cerrar los ojos, e imaginar lo que ella estaría haciendo.

En este momento, Susie está lo bastante lejos como para no poder escuchar la voz de Kris. Sin embargo, sí puede escuchar la voz de Lancer en el camino a su derecha, y va apresurada a ver. Tiene que enfrentarse a otro puzzle, y lo resuelve. Justo después, logra ver a Lancer, quien está indicando a uno de sus guardias que no debe dejar que los Iluminados salgan de sus celdas, en especial la chica morada. Susie está incrédula, había sido Lancer quien ordenó aprisionar a su equipo. Él trata de explicarle, pero ella no lo deja hablar.

Susie estaba furiosa, se sentía traicionada, así que decidió que, si Lancer no se apartaba de su camino, lo iba a destruir. Él se mantiene en su lugar, así que comienza la batalla. Ella atacó una y otra vez, pero él se negaba a hacerle daño. Cuando estaba a punto de morir, Susie falla su golpe final, sintiéndose incapaz de hacerle más daño.

Lancer le explica entonces que quería mantenerlos prisioneros, porque así no tendrían que luchar con su padre, el Rey. Él estaba preocupado por las vidas de todos. Susie reflexiona, y le promete a Lancer que no va a atacar a su padre, que va a hablar y así. Lancer recupera los ánimos y va a hablar con su padre.

Después de eso, Susie libera a Kris y a Ralsei, y los tres juntos van al ascensor. Mientras esperan llegar al piso indicado, Susie dice, indirectamente, que quiere comenzar a ACTuar. Ralsei sale del ascensor, antes de que Kris lo haga, Susie le pide que le indique cómo debe ACTuar, a no ser que le diga que haga algo estúpido, o volvería a atacar. Ahora Susie forma parte del equipo, de verdad.

En el primer piso del castillo, nos encontraremos con un par de Rudinn Rangers, tras vencerlos, hay tres caminos disponibles. El camino de abajo es la salida del castillo, no muy lejos de ahí estará la Puerta. El camino hacia arriba lleva a un ascensor que no funciona, y que tiene un cartel que indica que el ascensor no funcionará hasta que alguien vaya arriba y lo use. En el camino de la izquierda habrá una puerta con forma de diamante (♦), que es la habitación de los Rudinn, y más arriba una escalera que llevará al siguiente piso. Este tendrá un puzzle de cuerdas de diamantes, el camino al siguiente piso está bloqueado, así que vamos derecho hasta un callejón sin salida, donde nos encontraremos con Rouxls Kaard por primera vez, tras terminar su puzzle, el camino al siguiente piso se abre. Ahora hay dos caminos, y en ambos tendremos que enfrentarnos a unos Head Hathy. El camino de la izquierda lleva a la habitación de los Hathy, y la puerta tiene forma de corazón (♥). El camino de la derecha lleva al siguiente piso. Habrá un puzzle de bailarinas, otra vez si vas derecho, te encontrarás con otro puzzle de Rouxls para abrir camino al siguiente piso, y a una puerta con forma de trébol (♣) que es la habitación de Clover, donde están celebrando su cumpleaños.

En el último piso, está la habitación de Lancer que tiene una puerta en forma de espada (♠), dentro estará la bicicleta descansando en su cama, y hay varios agujeros hechos en el suelo. A lado estará la tienda de Rouxls Kaard, quien nos venderá artículos para "recaudar fondos para derrotarnos". Al frente estará el ascensor que ahora funciona, y podremos volver al primer piso a través de él. Subiendo un poco más, llegaremos a una gran habitación donde Rouxls nos hará enfrentarnos a K. Round otra vez, sólo que ahora, Susie no intentará matarlo. Cuando lo derrotamos, Rouxls nos felicitará por nuestro desempeño en la batalla, y dirá que se convirtió en una simple prueba amistosa. Después de eso, llegaremos a la sala del trono.

Una vez en la cima del castillo, nos encontraremos con Lancer, quien está conversando con el Rey. Cuando el Rey se da cuenta de que los Iluminados están justo ahí, utiliza a su hijo como rehén para que se mantengan quietos. Lancer le arroja una espada y huye. Así, entramos a la batalla final del capítulo. Ahora hay dos desenlaces posibles a este enfrentamiento: Si hemos golpeado a algún enemigo antes, Susie pacificará al Rey, lo pone a dormir. Si hemos derrotado a todos pacíficamente, Lancer vendrá junto con toda la gente del reino para destronar al Rey.

En este último caso podremos despedirnos de todos antes de ir a sellar la Fuente de la Oscuridad y volver a casa.

Curiosidades

  • Si Kris come el musgo en su celda del piso 1F, Susie menciona que no guardaron nada para ella cuando fueron llevados a la celda.
  • Al hacer clic en las fotos que hay en el castillo, cambiarán de cara junto con un sonido.
  • Según el letrero del ascensor en 1F, el piso de la prisión se conocía anteriormente como "Sótano, que acaba de tener muchas jaulas", lo que implica que la ubicación no era originalmente un piso de la prisión.
  • En el piso 2F, la puerta de un baño está etiquetada como "Royal Flush", una jugada de la mano en Poker, así como en el estado real de Lancer y el Rey.
  • Al interactuar con el orificio más a la izquierda en la habitación de Lancer, "(¡Encontraste 20 Rupys en el hoyo! Desafortunadamente, esa no es una moneda útil por aquí ...)", es una posible referencia a Rupees de la serie The Legend of Zelda.
    • La habitación de Lancer en Castle Town tiene el mismo agujero con el mismo contenido.
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